Ich hatte mich ja bereits äußert positiv über die Nintendo DS Version von Might & Magic: Clash of Heroes geäußert. Seit kurzem kann man das Spiel aber auch auf der XBox360 und PS3 in HD genießen.
Grundsätzlich ist alles, wie gehabt. Das Spielprinzip ist bekannt und auch der Verlauf der Kampagne ist gleich geblieben. Was sich jedoch verändert hat ist die Bewältigung bestimmter Aufgaben (nicht Puzzle) und das Ressourcenmanagement. Insgesamt sammelt man mehr Ressourcen und muss keine mehr abgeben, wenn man einen Kampf verliert. Die Kampagne ist also etwas einfacher geworden.
Sehr positiv ist, dass am Balancing gefeilt wurde und damit die einzelnen Fähigkeiten der Einheiten, Helden und Artefakte überarbeitet wurden, damit der Multiplayer-Modus ausgeglichener ist. Dieser kann wahlweise lokal oder online in einer 1vs1 oder 2vs2 Partie bestritten werden. Letzteres erweist sich als interessant, aber auch schwierig, da man nur seine eigenen Einheiten bewegen kann und die Kommunikationsmöglichkeiten doch sehr rudimentär sind.
Wer das Spiel noch nicht kennt, dem kann ich es nur empfehlen. Aber auch für alte Hasen, die das Spiel bereits auf dem Nintendo DS haben, gilt: Der Kauf lohnt sich. Alleine, wegen des verbesserten Multiplayermodus.
Ich hoffe, dass ich nun wieder etwas öfter zum Bloggen komme. Und den Anfang mache ich einfach mal mit dem Opening für Moe Moe Niji Taisen (Ryaku) 2 Chu; als Ergänzung zu dem DS Artikel. Schließlich gibt es die Serie auch noch für PSP, PS2, XBox 360 und den PC. Und das die Japaner weniger Berührungsängste mit dem Thema haben als die Deutschen (wer hat die nicht?) sollte inzwischen bekannt sein.
Um mich selbst zu zitieren: “Nie zuvor war der 2. Weltkrieg so 萌え.” ^_^
Es ist schon interessant, dass solche Spiele mit fragwürdigem Inhalt immer nur auf der XBox 360 erscheinen. Ich persönlich denke inzwischen, dass es schlicht und ergreifend an der Tatsache liegt, dass sich die Konsole - im Gegensatz zur Wii und PS3 - im Land der aufgehenden Sonne einfach nicht ordentlich verkauft.
Während also Nintendo sowieso peinlich genau auf sein Saubermann-Image achtet, sorgt auch Sony dafür, dass alle Software einer eingehenden Prüfung unterzogen und nicht alles zugelassen wird. Nur Microsoft scheint als einzige Firma (so verzweifelt zu sein?) sich unbedingt gewisse Käuferschichten erschließen zu müssen.
Das rundenbasierte Strategiespiel für PC, Playstation 3 und Xbox 360 lebt hauptsächlich von seiner Landzerstörungsmechanik. Man bekommt dadurch Ressourcen, dass man die bestehende Landmasse ausbeutet, so dass diese unwiederbringlich in sich zusammen stürzt und damit verloren ist.
Meinem persönlichem Geschmack entspricht dies allerdings nicht. Denn dadurch ist die Dauer einer Runden sehr begrenzt (ca. 20-30 Min.) und taktische Fehler zu beginn des Spiels können fatale Auswirkungen haben, wie man aber erst am Ende feststellt. Darüber hinaus sind die taktischen Möglichkeiten an sich sehr begrenzt und zu rudimentär. Mit einem ordentlichen Battle Island ist man wesentlich besser bedient, weshalb ich von Greed Corp. abrate.
Spiele wie der Gothic Lolita Shooter Deathsmile lassen mich echt neidisch auf XBox 360 Besitzer werden. Und ja, ich habe es bereits gespielt (Arcade) und weiß deshalb wovon ich rede. ^^
Allerdings gibt es jetzt endlich etwas ähnliches im europäischen Playstation Network als Download. Dabei handelt es sich um die Gundemonium Collection, welche aus 3 verschiedenen Spielen besteht: Gundemonium Recollection, Gundeadligne und HitoGataHappa
Zugegeben, die Spiele sehen nicht ganz so schön aus (eher als wären sie ziemlich in die Jahre gekommen), der Soundtrack fetzt nicht wirklich und auch die Steuerung könnte besser sein. Unterm Strich hätte ich mir doch lieber einen Deathsmile Portierung für die PS3 gewünscht. Aber was will man machen? Ein mageres Bullet Hell Game ist immer noch besser als gar kein Bullet Hell Game.
Der vierte Teil der スターオーシャン (Sutā Ōshan) Serie erschien 2009 erst einmal für die XBox 360 und fast ein Jahr später für die Playstation 3. Die PS3 Version (International) bietet zusätzliche Features: So hat neben der Auswahl zwischen japanischer und englischer Tonspur auch noch die Möglichkeit das Design der Menüs und Charakterportraits von moderner CG Graphik auf klassischen 2D Anime Stil zu ändern. Was auch auch prompt gemacht habe. ;-) Und es wurden wohl auch einige Stücke zum Soundtrack hinzugefügt.
2064 bricht der 3. Weltkrieg aus, der die Menschheit an den Rand der Vernichtung bringt. Auch nach dem Einlenken der verfeindeten Parteien bleibt die Situation aussichtslos. Denn die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, wodurch sich die verbliebenen Menschen in den Untergrund zurückziehen müssen.
Es ist offensichtlich, dass die Menschheit auf Dauer nicht auf der Erde überleben kann. Daher wird die Universal Science and Technology Administration (USTA) gegründet, um in den Weiten des Weltraums nach einer neuen Heimat für die Menschen zu suchen. Die erfolgreichen Warp-Experimente im Jahre 2087 bringen die USTA diesem Zeil ein großes Stück näher. Und bereits 10 Jahre später soll die erste offizielle Mission zu unbekannten Himmelskörpern aufbrechen. Doch es kommt zu unerwarteten Komplikationen…
Während The Last Hope graphisch top ist und mit wunderschönen Landschaften und vielen Details aufwarten kann, gibt es doch ein echtes Manko: Die Mimik der Charaktere. Es gibt sie nicht. Der Gesichtsausdruck der Charaktere ist immer gleich. Was natürlich in bestimmten Situationen sehr auf die die Atmosphäre drückt.
Das Kampfsystem ist - ähnlich wie in Tales of Symphonia: Dawn of the New World - in Echtzeit; allerdings ist der Schwierigkeitsgrad ausgeglichener und man gewöhnt sich sehr schnell daran. Man steuert also nur einen der Charaktere direkt, während der Rest der Gruppe autonom, entsprechend ihrer Kampf-Konfiguration (z. B. wer welche Spezialattacken verwenden soll), agieren.
Besondere Attacken sind auf mehrere Arten möglich. Nämlich durch:
Kettenkombos (Spezialfähigkeiten)
Symbologie (Zauber).
Blindsides, bei denen man sich in den Rücken des Gegners schleicht und so kritischen Schaden verursacht.
den Zorn Modus mehr Schaden austeilen und weniger einstecken (Anzeige füllt sich im Laufe eines Kampf).
Star Ocean zeichnet sich unter anderem durch sein umfangreiches Craftingsystem aus, durch das neue Gegenstände, Waffen und Rüstungen erdacht (ja, im Team *g*) und angefertigt werden. Nach meiner Kritik an Monster Hunter Tri ist damit bewiesen, dass man es besser machen kann. Denn im Gegensatz dazu ist es nur ein nützlicher Zusatz und nicht der einzige Spielinhalt. Ganz im Gegenteil: Das Spiel glänzt durch eine interessante und abwechslungsreiche Geschichte, bei der man unbekannte Planeten erkundet, exotischen Wesen begegnet und Kontakt zu fremden Kulturen und Völkern herstellt.
Die Charaktere sind liebevoll (wenn auch leider ohne Mimik) designed und man identifiziert sich sehr schnell mit ihnen. Abgerundet wird das ganze noch mit einem guten, genretypischen Soundtrack.
End of Eternity, welches im Westen (warum auch immer) unter dem Titel Resonance of Fate veröffentlicht wurde, erhielt angesichts der Veröffentlichung von Final Fantasy XIII leider nicht die Aufmerksamkeit, die es verdient hätte. Denn das von tri-Ace - bekannt durch die Star Ocean-Serie - entwickelte und von SEGA vertriebene Rollenspiel ist ein Glanzstück unter den JRPGs.
In einer postapokalyptischen Welt ist die Erde verseucht und die Menschheit hat sich in eine riesige, in den Himmel aufragende Maschine - genannt Basel - zurückgezogen. Diese säubert die Luft und erzeugt Energie. Doch im Laufe der Jahrhunderte ist das Wissen um Basel verloren gegangen. Immer mehr Menschen haben sich auf ihr angesiedelt, was die Maschine mehr und mehr belastet hat. Und nun scheint sie nicht mehr richtig zu funktionieren…
In dieser, durch die allgegenwärtigen Zahnräder, Ketten und andere Maschinenteile sehr steampunk anmutenden Welt leben die 3 Protagonisten, welche sich als Jäger (Söldner) ihren Lebensunterhalt verdienen und die einige Rätsel aufgeben: Vashyron (ヴァシュロン, Vashuron): Anführer der Jägergruppe und letzter Überlebender eines durch einen Kardinal (die weltlichen und religiösen Führer Basels) angeführten Großangriffs. Zephyr (ゼファー, Zefā): Verbrachte seine Kindheit in einem Konvikt. Lernte Vashyron bei einem Zwischenfall kennen, bei dem dieser ihn zur Strecke bringen sollte. Leanne (リーンベル, Rīnberu): Versucht sich das Leben zu nehmen und wurde von Zephyr gerettet.
Resonance of Fate zeichnet neben der interessanten Welt, die spannende Handlung und die sehr gute Graphik vor allem durch das innovative und fordernde Kampfsystem aus. Es nennt sich t-A-B (tri-Attack-Battle) und besteht aus rundenbasierten pseudo-Echtzeitkämpfen. Rundenbasiert, weil jeder Charakter erst einmal eine Aktion ausgeführt haben muss, bevor ein Charakter ein zweites mal an der Reihe ist. Und pseudo-Echtzeit, weil es auf Aktionsleisten basiert. Das heißt, dass die Gegner erst agieren, wenn auch die Charaktere Aktionen (laufen, kämpfen (schießen), Gegenstände benutzen) ausführen.
Besonders spektakulär wird das ganze durch den Einsatz von Heldenaktionspunkten. Diese stehen nur in Begrenzter Zahl zur Verfügung, können aber im Laufe einer Schlacht wieder aufgefüllt werden. Durch sie werden spektakuläre Aktionen wie z. B. der gleichzeitige Angriff mit allen 3 Charakteren möglich.
Auf die schnelle mag das Kampfsystem vielleicht verwirrend wirken. Jedoch lernt man die Grundzüge sehr schnell und man wird durch ein entsprechendes Tutorial unterstützt, welches einem die Mechanik Schritt für Schritt erläutert. Das ganze zu meistern ist jedoch etwas anderes, da die Kämpfe teilweise sehr anspruchsvoll sind und Fehler kaum verzeihen.
Ich habe die Frage gestellt bekommen, warum ich mich für eine Playstation 3 statt einer XBox 360 entschieden habe.
Mit den Spielen ist das so eine Sache: Die meisten erscheinen sowieso auf beiden Plattformen und die XBox kann mit einigen sehr interessanten, exklusiven (aber teilweise in Europa nicht erhältlichen) Spielen aufwarten. So trauere ich insbesondere Magna Carta 2 nach; während ich Final Fantasy XIII für so überflüssig halte wie einen Kropf.
Ausschlaggebend war schlicht und ergreifend die Hardware, belegt durch folgende Studien aus den USA und dem Vereinigtem Königreich:
US:
¥ Xbox 360 has a 54.2 percent failure rate
¥ PS3 has a 10.6 percent failure rate
¥ Wii has a 6.8 percent failure rate
[Kotaku]
UK:
The results found that a crushing 60% of 360s had died, while only 16% of PS3s and 6% of Wiis had suffered the same fate. Even worse was the rate of repeat failre: of those who have reported a busted console, 32% say it’s happened more than once, with 19% saying it’s broken three times or more.
[Kotaku]
Das 2. Spiel für die Virtuelle Console, welches seinen Platz auf meiner Wii gefunden hat ist Mario Kart 64 für das N64. Im Gegensatz zu Kirby’s Adventure lässt sich dieses allerdings nicht mit der Wii Remote steuern, was mich dazu gebracht hat, endlich mal den Classic Controller auszuprobieren.
Sehr positiv ist, dass dieser zwar ein Kabel hat, dieses aber nicht direkt an die Wii sondern nur an eine Wii Remote angeschlossen wird. Denn ich schätze die kabellose Freiheit einer Wii sehr, weshalb der Nintendo Wavebird Controller auch meine 1. Wahl für Gamecube Spiele war.
Was mich allerdings etwas irritiert hat ist die Tatsache, dass das Kabel zum Benutzer zeigt. Denn ich bin es von anderen Systemen (Gamecube, Megadrive, N64, Playstation I-III, Saturn, (S)NES, XBOX (360)) gewohnt, dass das Kabel vom Anwender weg zeigt. Die Goldene Ausnahme war schon immer die Dreamcast. Aber da hatte jeder Controller einen kleinen Einlaß, in den das Kabel geklemmt wurde, wodurch es im Grunde doch wieder nach vorne zeigte. Also warum ist es ausgerechnet beim Classic Controller anders?