Torii von Itsukushima - Insel Miyajima

Warhammer Fantasy Rollenspiel Grundregelwerk

22.04.08

Leider weist die erste deutsche Auflage des Warhammer Fantasy Rollenspiels erhebliche Mängel auf. So fehlt z. B. die Erläuterung, dass Ingredenzien durch einen Zauber verbraucht werden, das Talent Mächtiges Geschoss bezieht sich irrtümlich auf Fernkampfwaffen statt auf Zauber oder es fehlt der Zusatz, dass Rüstung auf dem Kopf nicht die Bewegung einschränkt.
Aber auch die zweite, durchgesehene Auflage des Regelbuchs hatte noch so einiges an Fehlern.
Ich habe mir jetzt die aktuelle (3. durchgesehene Auflage 2008) Ausgabe gekauft. Womit meine Rollenspielgruppe nun im Besitz aller Auflagen ist. ^_^
Am auffälligsten ist, dass das Buch - im Vergleich zur 1. und 2. Auflage - um einiges dicker ist, da anscheinend dickeres Papier verwendet wurde. Ansonsten weißt das Buch die von Feder & Schwert gewohnte Qualität auf und es scheinen alle Mängel, welche noch in der zweiten Auflage vorhanden waren, ausgebessert worden zu sein. Daher spreche ich hiermit meine Empfehlung zum Kauf aus.

Warhammer Fantasy Rollenspiel

Kapitel I gibt eine kurze Übersicht über Rollenspiele im Allgemeinen, die Welt von Warhammer und den Inhalt des Buches.

Eine ausführliche Anleitung zur Charaktererschafftung findet sich in Kapitel II. Diese beschränkt sich auf vier großen Rassen innerhalb der Alten Welt: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbline, deren Hintergründe und Eigenarten kurz angeschnitten werden. Sehr schön sind die ausführlichen Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere. Vom Namen über die Anfangskarriere bis zu besonderen Merkmalen kann alles ausgewürfelt werden. Es ist kein Muss, macht das Spiel für mich allerdings interessanter. Dasbei erreicht das ganze allerdings nicht die Ausmaße von Rolemaster und ein Charakte ist sehr schnell erstellt.

Die Karrieren werden im Kapitel III genauer behandelt und beschrieben. Sie bestimmen den Weg, den ein Charakter im Laufe seines Lebens nehmen kann, da jede Karriere nur bestimmte Nachfolgerkarrieren hat, die eingeschlagen werden können. So kann ein Bergmann beispielsweise Schmuggler aber nicht (es sei denn, der Spielleiter entscheidet etwas anderes) Kapitän werden. Die Karrieren bestimmen welche Fertigkeiten und Talente ein Charakter erwerben und verbessern kann und welche Werte seines Profils wie weit gesteigert werden können. So kann ein Arzt seine Lebenspunkte max. um +4 steigern, wärhend diese ein Meisterdieb um bis zu +6 steigern könnte.

In Kapitel IV werden die Fertigkeiten und Talente und ihr Erwerb durch die Charaktäre erläutert.

Alle Arten von Ausrüstung - egal ob Waffen, Rüstung, Speis’ und Trank, Haustieren oder sogar Dienstleistungen - finden sich mit all ihren Regeln, Preisen oder ihrer Verfügbarkeit in Kapitel V.

Kapitel VI enthält die Kampfregeln des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dabei handelt es sich um Prozentproben, welche auf ein bestimtes Attribut durchgeführt werden. Bei einem Kampfgeschick von 30% müsste z. B. versucht werden, mit einem W100 30 oder weniger zu erwürfeln um einen Gegner zu treffen. Dieser hat dann ggf. die Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Dabei werden die Handlungen im Kampf (Angriff, Paradehaltung, Zauber) in Aktionen (halbe, volle und ggf. noch längere) eingeteilt, von denen jeweils eine ganze pro Runde ausgeführt werden kann. Wenn das Nachladen einer Fernkampfwaffe also 2 volle Aktionen bedarf, dauert das Nachladen auch 2 Runden.
Ebenfalls werden Schaden (auch Fallschaden oder Krankkeiten) und Heilung, die Verwendung von Schicksals- und Glückspunkten, die Bewegungsregeln sowie die Auswirkungen kritischer Treffer in diesem Kapitel ausführlich behandelt.

Die Regeln zur Magie finden sich in Kapitel VII. Dabei wird ebenfalls auf die Arten der Magie, die Vorraussetzungen diese zu erlernen und das Verhältnis der verschidenen Rassen zu dieser eingegangen. Grob teilt sich die Magie in geringfügige, improvisierte und mindere Magie. Sowie die arkanen Lehren der imperialen Magieakademien, der dunklen Lehren (Chaosmagie + Nekromantie) und die göttlichen Lehren der verschiedenen Götter des Imperiums.
Da Magieanwendung bei Warhammer nicht ungefährlich ist gibt es auch entsprechende Tabellen der “Nebenwirkungen”. Allerdings sind diese nicht so ausführlich wie in dem Buch Reiche des Chaos. Des weiteren gibt es einen kurzen Abschnitt über Rituale und magische Gegenstände.

Einen guten Eindruck über den religiösen Hintergrund innerhalb des Imperiums bietet Kapitel VIII. Es werden verschiedenen Kirchen, Götter, Festtage, Riten & Bräuche sowie Kulte erklärt.

Kapitel IX ist speziell für Spielleiter. Es enthält viele nützliche Tipps und Anregungen zum Leiten einer Runde Warhammer und greift einem hilfreich unter die Arme. Zum Beispiel beim richtigen Umgang mit Schicksalspunkten (die Charaktere verwenden können um nicht zu sterben), dem Verteilen von Erfahrungspunkten oder dem richtigen Einsatz von Wahnsinnspunkten, welche zu Geistesstörungen führen können.

Einen Einblick über die Politik, Provinzen und Städte des Imperiums bietet Kapitel X. Außerdem wird auf die Gefahen, welche das Imperium bedrohen und ihre Nachbarstaaten eingegangen.

Im Kapitel XI werden häufige Monster, Tiere oder andere Nichtspielercharaktere beschrieben, mit denen die Spieler über kurz oder lang in Konatkt kommen werden. Für den Anfang reicht dies aus. Jedoch ist das Zusatzbuch Bestiarium der Alten Welt sehr zu empfehlen.

Abschließend beinhaltet Kapitel XII ein kurzes Abenteuer. Dieses zu spielen kann ich sehr empfehlen, da es der Auftakt zur Kampagne Wege der Verdammten darstellt. Diese erstreckt sich ingesamt über 3 Bücher (Aus der Asche Middenheims, In den Türmen Altdorfs, In den Schmieden Nulns) und zählt zu den besten Rollenspielkampagnen, welche ich bisher erleben durfte.

Die Kinder der gehörnten Ratte

14.01.08

Ich kann jetzt meinen ersten deutschen Quellband der 2. Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiel mein Eigen nennen. Das Buch ist sehr gut und bietet viele Einblicke in die Gesellschaft der Skaven, ihre Kriegsführung und ihrem Einsatz im Spiel. Leider ist der Hintergrund - verglichen mit dem Warhammer Armeebuch Skaven 4. Edition - fehlerhaft und unvollständig. Aber das sind wir ja von Games Workshop gewohnt, dass der Hintergrund gerne einmal umgeschrieben wird.

Bei Kapitel I handelt es sich um die Einleitung des Buches und einen ausgedehnten Abschnitt um die Mythen & Legenden und Meinungen, welche innerhalb und außerhalb des Imperiums zum Thema Skaven herrschen.

Kapitel II behandelt die Geschichte der Skaven. Leider ist diese nicht ganz vollständig und teilweise ungenau. So fehlt im Text z. B. das Erscheinen der gehörnten Ratte vor dem großen Krieg gegen das Chaos im Jahre 2302. Dieses Ereignis wird zwar in der Zeitleiste aufgeführt, doch ohne Erwähnung der Säulenprüfung. Stattdessen liegt der Schwerpunkt bei den Kriegen, die die Skaven gegen das Imperium geführt haben.

Kapitel III befasst sich mit der Gesellschaft der Skaven. Von ihrem alltäglichen Leben über ihre Meinungen über andere Völker bis zu den politischen Machtverhältnissen und Zielen der verschiedenen Clans im Rat der 13.

In Kapitel IV wird die Heimat der Skaven näher beleuchtet. Das Tiefenreich und der Aufbau ihrer Siedlungen. Sowie eine Anleitung für Spielleiter zur Erstellung eigener Skaven-Kriegsbanden.

Die Kriegskunst der Skaven mit Beschreibungen aller Einheiten und Taktiken sowie ihrem Kriegsgerät, Zaubern und dem vielseitigen Einsatz von Warpstein wird in Kapitel V behandelt.

Mein persönlicher Favourit ist Kapitel VI, da dort detailliert auf das Spielen von Skaven, die Charaktererschaffung und ihre Karrieren eingegangen wird. Außerdem wird erläutert, wie Meisterzüchter Kreaturen “verbessern” können. Ein entsprechendes Gegenstück zur Erschaffung von “hilfreichen” Maschinen mit Hilfe der Technomantie von Clan Skyre existiert übrigens im Kapitel V.

Kapitel VII hilft Spielleitern mit Tipps und Ideen für den Einsatz von Skaven als Antagonisten oder Spielercharaktere und erweitert das Bestiarium um Kreaturen es Tiefenreichs.

Abschließend endet das Quellbuch mit Kapitel VIII und dem Abenteuer Sklaven des Schicksals, bei dem sich die Spieler den Machenschaften der Skaven entgegenstellen. Oder aber selbst diese Skaven sind, wenn man es denn entsprechend abändern möchte.

Warhammer: Mark of Chaos

22.11.07

Während Dawn of War für das Warhammer 40.000 Universum neue Maßstäbe in Sachen Echtzeitstrategie gesetzt hat und mittlerweile das dritte Add-on in den Startlöchern steht, ist es um Mark of Chaos ziemlich ruhig geworden. Der erhoffte Erfolg scheint demnach also ausgeblieben zu sein. Zu Recht, wie ich finde.

Warhammer: Mark of ChaosWas den Hintergrund des Universums anbelangt, so hat man die Wahl zwischen vier Armeen (Chaos, Skaven, Hochelfen, Imperium) mit entsprechenden Unterfraktionen. Dabei ist es schon grausig genug, dass Orks & Goblins und Zwerge nur als Söldner angeheuert werden können. Aber wenn schon die verschiedenen Fraktionen eingebracht wurden, warum dann nur halbherzig? Wo sind zum Beispiel die beiden Chaosgötter Tzeentch und Slaanesh? Und warum fehlen bei den Skaven der Seuchen- und der Züchterclan? Insgesamt hat es den Anschein, als wären dies alles von Anfang an nur für ein Add-on geplant gewesen. Was es nun aber wohl nicht geben wird. Was wahrscheinlich im März 2008 erscheinen wird.

Das Spiel selber ist leider zu einem langweiligen Aufeinanderhetzten irgendwelcher Regimenter verkommen. Taktik ist kaum zu erkennen und in der Kampagne auch alles andere als notwendig. So, dass in dieser Umsetzung von dem guten, alten Warhammer Fantasy nicht viel übrig geblieben ist. Nach der Erfolgreichen Umsetzung von Warhammer 40.000 in Dawn of War war ich guter Dinge. Doch leider ist nicht draus geworden. Wie schon bei Schatten der gehörnten Ratte und Dark Omen bin ich der Meinung, dass Warhammer einfach nicht als Echtzeit-Strategiespiel funktioniert.

Warhammer Fantasy Rollenspiel

04.10.07

Endlich sind wir mal wieder dazu gekommen, eine Runde Rollenspiel zu spielen. Leider hat es nicht zu Shadowrun gereicht. Dafür haben wir jetzt aber mit dem in Deutschland bei Feder & Schwert erscheinenden Warhammer (2. Edition) angefangen. Das stufenlose Karrieresystem gefällt mir sehr gut und auch die anderen Regeln sind wirklich brauchbar und ausgereifter als ich erwartet hatte.
Die Bücher sind durchweg von sehr guter Qualität, vollfarbig, gebunden und entsprechen mit einem Preis von 25,00 Euro (Abenteuer) bis 40,00 Euro (Grundregelwerk) dem Rollenspiel-Durchschnitt.

Das erste Abenteuer war ein voller Erfolg: Charakterziel erreicht. Zwerg tot. Aber was will man bei einem Trollslayer auch anderes erwarten, mit nur einem Schicksalspunkt? ;-) Zumindest der heroische Grundgedanke war immer gegeben. Meinen zweiten Charakter, einen menschlicher Leibwächter, soll dieses Schicksal aber hoffentlich nicht so schnell ereilen. Ich hoffe also, dass die Gruppe bestehen bleibt und wir auch zeitlich zum regelmäßigen spielen kommen werden.

Als alter Skaven- & Fluff-Fan drängt sich mir bereits das im November erscheinende Quellbuch Kinder der Gehörnten Ratte quasi als Pflichtkauf auf. Dies könnte dann auch den Start unserer zweiten - diesmal bösen - Gruppe einleiten.

Warhammer Fantasy Rollenspiel

White Dwarf 129

22.08.06

Das Werbemagazin von Games Workshop enthält neben viel zu viel Herr der Ringe auch wieder viel zu viel andere Zeug, was man nicht braucht. Da wird z. B. ein Phantomlord nur als Schattenumriss dargestellt. Aber Sphärentor sei Dank, dass wir bereits wissen, wie er aussieht.

Im Bereich Fantasy konzentriert sich der White Dwarf selbstverständlich auf die nahende - und zumindest von mir mit Begeisterung erwartete - neue Edition.

Was 40.000 angeht, so wurden 2 Seiten mit “Regelfragen und wie man sie lösen kann” verschwendet. Ansonsten ist ein Szenario zwischen Space Marines und TAU und passend, zum Codex Städte in Flammen, die illustrierte Beschreibung eine Orkstadt enthalten.

Unterm Strich also mal wieder keine Gründe, sich diesen White Dwarf zu kaufen. Wenn da nicht auf Seite 115 die Spielwut unter der Lupe wäre. ;-)

Spielwut

Games Day 2006

08.08.06

Neben dem Üblichen gab es diesmal spielbare Versionen von Warhammer Online, Dark Crusade und Mark of Chaos zu bestaunen und probezuspielen. Die meiste Aufmerksamkeit bekam aber ein Trupp Cadianischer Soldaten.

GamesDay 01 GamesDay 02

GamesDay 03 GamesDay 04

GamesDay 05 GamesDay 06

GamesDay 07 GamesDay 08

GamesDay 09 GamesDay 10

GamesDay 11 GamesDay 12

GamesDay 13 GamesDay 14

GamesDay 15 GamesDay 16

GamesDay 17 GamesDay 18

GamesDay 19 GamesDay 20

GamesDay 21 GamesDay 22

GamesDay 23 GamesDay 24

GamesDay 25 GamesDay 26

GamesDay 27 GamesDay 28