Einträge mit dem Tag: warhammer
Nachdem unsere erste Runde Dark Heresy zu Ende gegangen ist bin ich guter Dinge, dass noch viele weitere folgen werden. Was mich auch direkt dazu veranlaßt, etwas über die erste deutsche Publikation zu schreiben. Denn obwohl wir jede Menge Spaß hatten und ich noch nie so viel bei der Erstellung von Charakteren gelacht habe, ist das Spiel (und dementsprechend auch das Buch) wesentlich düsterer gehalten ist als sein Fantasy Gegenstück. Dies geht leider auf Kosten des schwarzen Humors, den ich bei Fantasy so liebe, hilft dem Spiel dadurch allerdings seinen ganz eigenen Charme zu entwickeln statt zu einem “Warhammer Fantasy im Weltraum” zu degenerieren. Zwar erinnert auf den ersten Blick alles an Fantasy, doch bei genauem Studium des Buches erkennt man, dass es doch einiges an Unterschieden zwischen den beiden Systemen gibt. Nichtsdestotrotz fühlt man sich als Fantasy-Spieler direkt heimisch und findet sich sehr schnell in alles ein.
Die Qualität des Grundregelwerkes ist hervorragend. Es ist ein ordentlicher, voll farbiger Hardcoverband und die Übersetzung ist meiner Meinung nach gelungen. Zwar nicht makellos: Ich habe bereits 2 Tippfehler und 2x fehlende Übersetung (in einer Tabellenspalte) gefunden. Im großen und ganzen ist aber alles so, wie es sein sollte.
Die Einleitung gibt einen Überblick über das Buch und erklärt, was eigentlich ein Rollenspiel ist und wie man die Würfel “interpretiert”. Außerdem ist ein kurzes Spielbeispiel enthalten, welches den Spielablauf veranschaulichen soll.
Kapitel I befasst sich mit der Charaktererschaffung. Von welcher Welt ein Charakter kommt, welche Karriere er hat, sein körperliches aussehen, seine Vergangenheit und noch vieles mehr. Wie bereits vom Warhammer Fantasy Rollenspiel gewohnt kann man dies alles auswürfeln. Allerdings unterscheidet sich das Karrieresystem vollkommen. So bleibt man innerhalb einer Karriere und wird in dieser immer besser und es eröffnen sich neue Möglichkeiten, statt die Karrieren dauernd zu wechseln.
Wie dieses genau funktioniert wird in Kapitel II erläutert, welches alle Karriereschemata mit ausführlicher Beschreibung und Steigerungsmöglichkeiten enthält. Verglichen mit Warhammer Fantasy sind es zwar sehr wenige. Aber wie bereits gesagt werden diese auch nicht gewechselt (die Wechsel sind quasi in den einzelnen Rängen einer Karriere enthalten) und ich gehe davon aus, dass mit zukünftigen Publikationen mehr dazu kommen. Im einzelnen sind dies: Abschaum, Adept, Arbitrator, Assasine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat, Techpriester.
Kapitel III und Kapitel IV beinhalten die Beschreibungen aller Talente und Fertigkeiten, welche die Charaktere im Laufe der Zeit erlernen können.
Die Ausrüstung, d. h. alle möglichen Waffen, von der Keule bis zum Plasmawerfer, Rüstungen, bionische und kybernetische Implantate, Werkzeuge und Genussmittel finden sich in Kapitel V. Sehr schön ist, dass die meisten Waffen mit Bildern illustriert sind, damit sich auch Spieler etwas darunter vorstellen können, welche mit dem Universum von Warhammer 40.000 nicht vertraut sind.
Kapitel VI beinhaltet die äußerst mächtigen, aber auch gefährlichen Psikräfte, denen sich die imperialen Psioniker bedienen. Stehen diesen anfangs nur 32 geringe Psikräfte zur Verfügung, aus denen einige wenige ausgewählt werden dürfen, darf später zwischen 5 Disziplin (Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese, Telepathie) gewählt werden, welche den Zugang zu weiteren, noch kraftvolleren Psikräften ermöglicht.
Wie das eigentliche Spiel funktioniert beinhaltet Kapitel VII. Dort wird erklärt, wie das Würfelsystem funktioniert, wie Kämpfe ablaufen und zusätzliche Informationen zu Bewegungsarten, Schicksalspunkten, etc.
Kapitel VIII soll die Spielleiter unterstützen. Es enthält hilfreiche Tipps, wie man erfolgreich eine Spielrunde leitet, wie man am besten EP vergibt, wie sich das Universum von Warhammer 40.000 eigentlich aufbaut und welche Chaosgötter danach trachten dieses zu vernichten. Außerdem werden die Auswirkungen und Verwendungsweisen von Angst, Wahnsinn und Verderbnis erläutert. Wichtige Faktoren auf dem Weg der Spieler.
Die richtige Hintergrundsektion beginnt ab Kapitel IX. Es beinhaltet alle großen Organisationen innerhalb des Imperiums der Menscheit. Was es für verschiedene Klassen an Welten gibt, wie die Kommunikation und das interstellare Reisen funktioniert, was die vorherrschende Religion ist, Informationen über die Dunklen Götter, etc.
Auf die imperiale Inquisition wird in Kapitel X genauer eingegangen. Wie diese aufgebaut ist und welche Untergruppierungen sie enthält und Informationen über ihre Tradition, Vorgehensweisen und welche Rolle die Akolythen in dieser spielen.
Kapitel XI informiert über den Calaxis-Sektor. Die größten Welten, Persönlichkeiten und Organisationen, welche um die Macht ringen. Sowie allgemein bekannte Informationen über diesen. In diesem Zusammenhang sind besonders die Informationen über die Calaxis-Konklave, den für den Calaxis Sektor verantwortliche Teil der Inquisition, und einen Teil ihrer berühmten Inquisitoren, interessant.
Kapitel XII beinhaltet neben den Regeln für Mutationen sehr viele Antagonisten (Aliens, Dämonen, Soldaten, Mutanten, Händler, etc.) mit kurzen Beschreibungen und allen Werten.
Last but not least enthält das Buch mit Kapitel XIII ein Einstiegsabenteuer, welches sich ideal für die ersten Erfahrungen innerhalb des Warhammer 40.000 Universums eignet und die Spieler direkt in einen Story aus Verbrechen, Korruption und einer noch viel größeren Gefahr verstrickt und den Auftakt für die Kampagne Mit Feuer und Schwert darstellt.

Dark Heresy, welches in Deutschland bei Feder & Schwert unter dem Titel Schattenjäger erscheint ist quasi das Gegenstück zum Warhammer Fantasy Rollenspiel und spielt im Universum von Warhammer 40.000.
Ich hoffe, dass alles klappt und und sich am Sonntag die Spielgruppe zu einer gemütlichen Runde zum erstenmal trifft. Denn unsere Spielgruppe um das Warhammer Fantasy Rollenspiel im Moment leider von einigen Zersetzungserscheinungen betroffen. Zum einen, da Bine, Martin und nun auch Marco aufgrund von Umzügen und der damit verbundenen neuen Wohnungssituation nicht mehr regelmäßig mitspielen können. Und zum anderen, da die Zukunft des Rollenspiels im Moment leider noch ungewiss ist. Zwar hat Fantasy Flight Games angekündigt weitere Bücher zu publizieren, welche dann auch von Feder & Schwert übersetzt werden sollen, aber von einer konkreten Planung ist bisher leider noch nichts zu spühren.

Edit: Zeit, Ort und Spieler stehen fest! Sonntag 12:00 bei Dave gehts los. :)
Geschrieben am 03.12.08 um 9:21 Uhr in
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Am Samstag ist mein Besuch der SPIEL erfolgreich zu Ende gegangen. Es gab viel zu spielen und noch mehr zu sehen. Und alles in allem hat es viel Spaß gemacht und ich hätte nichts dagegen, nächstes Jahr wieder hinzufahren.
Was jedoch die starke Comic- und Manga-Konzentration anbelangt, so halte ich diese für fehl am Platz. Schließlich soll es bei der SPIEL um Spiele gehen. Und für Comic- und Mangafans gibt es mit dem Comic-Salon Erlangen oder anderen Veranstaltungen definitiv bessere Veranstaltungen. Ähnliches gilt auch für LARP.
Für das deutsche Infinity Regelwerk gibt es leider keine guten Nachrichten. Dieses wird voraussichtlich frühestens 2009 erscheinen. Ein Nachfragen bei Ulisses Spiele hat ergeben, dass wenn es nach Ulisses gehen würde, das deutsche Regelbuch selbstverständlich schon längst erschienen wäre. Allerdings hätten sie die Übersetzung bereits vor Monaten an Corvus Belli geschickt. Diese wäre dann in Zusammenarbeit von jemandem von O-12 überarbeitet worden. Aber auch das sei schon eine Ewigkeit her.
Corvus Belli wolle das Regelbuch selbst layouten und vielleicht auch selbst drucken. Und seitdem sei der bei Corvus Belli für das Thema Zuständige nicht mehr zu erreichen, da er entweder im Urlaub, Krank oder in Meetings sei.
Was man von dieser Aussage halten soll ist jedoch offen und ich lasse sie an dieser Stelle auch unkommentiert.
Gute Nachrichten gab es dagegen bei Pegasus Spiele. Nachdem diese nach der FANPRO Insolvenz die deutsche Lizenz für das Rollenspiel Shadowrun bekommen haben gibt es nun endlich wieder Nachschub in Form des Arsenal 2070, welches es auf der Messe bereits zu kaufen gab.
Was die deutsche Classic Battletech Lizenz anbelangt, so scheint sich bedauerlicherweise immer noch kein deutscher Distributor gefunden zu haben oder sich dafür zu interessieren. :(
Wie tot das alte Confrontation ist hat man daran gesehen, dass Blister für 2,50 Euro bzw. 20 Stück für 40,00 Euro oder Miniaturen wie der Baron Ozöhn (2. Inc.) für 3,00 Euro verramscht wurden. Aber auch AT-43 scheint nicht all zu gut zu laufen, wenn einem die Armeebücher bereits für einen Euro hinterher geworfen werden.
Beim Heidelberger Spieleverlag gab es endlich die 4. Edition des Brettspiels Talisman auf Deutsch.
Feder & Schwert präsentierte eine Vorabversion, des in kürze erscheinenden Warhammer 40.000 Rollenspiels Dark Heresy, welches bei uns unter dem schrecklichen Namen Schattenjäger vertrieben wird.
Meine Nachfrage bzgl. dem Warhammer Fantasy Rollenspiels ergab allerdings, dass dessen weitere Entwicklung noch unklar ist. Vorerst seien keine weiteren Veröffentlichungen in Deutsch geplant und erst am Sonntag begönnen die Gespräche mit Fantasy Flight Games darüber, wie es nun eigentlich weiter gehen solle.
Am Army Painter Stand habe ich mich ausgiebig beraten lassen und über Quick Shade informiert. Sollte ich dazu kommen meine Skaven wieder auszumotten, dann werde ich in Zukunft auf diese Dip-Technik zurückgreifen um mir Arbeit und Zeit zu ersparen.
Ansonsten fielen mir vor allem folgende neue Produkte ins Auge:
Galaxy Trucker - Die große Erweiterung, welche sich Jörg hoffentlich kauft. ^_^ Pandemie, ein Brettspiel, bei dem die Spieler kooperativ versuchen weltumspannende Epidemien einzudämmen und Heilmittel dagegen zu finden. Planet Steam, eine Wirtschaftssimulation, bei dem die Spieler versuchen große Konzerne auf dem neu besiedelten Planeten Steam zum Erfolg zu führen. Space Alert, ein kooperatives Brettspiel von den Machern von Galaxy Trucker, bei dem die Spieler kooperativ und unter Zeitdruck (!) versuchen innere und äußere Gefahren abzuwehren, welche ihr Raumschiff bedrohen. Und Wandel der Zeit, bei dem die Spieler versuchen ein mächtiges Imperium aufzubauen und zu kultureller Größe zu führen.
Eingekauft habe ich auf der SPIEL übrigens nichts. Denn trotz Messepreisen bekomme ich das, was ich mir in näherer Zukunft anschaffen möchte beim Jörg billiger. Da wäre zum Beispiel das hochgelobte Kartenspiel Race for the Galaxy, zu dem inzwischen auch die 1. Erweiterung erschienen ist. Die 4. Edition von Talisman und das im November erscheinende Regelbuch schon Schattenjäger. Und natürlich Reiche des Chaos, um meine Sammlung an Warhammer Fantasy Rollenspiel-Quellbüchern zu komplettieren (nur Sigmars Erben interessiert mich nicht; außerdem hat es Marco auch).
Geschrieben am 27.10.08 um 9:52 Uhr in
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Leider weist die erste deutsche Auflage des Warhammer Fantasy Rollenspiels erhebliche Mängel auf. So fehlt z. B. die Erläuterung, dass Ingredenzien durch einen Zauber verbraucht werden, das Talent Mächtiges Geschoss bezieht sich irrtümlich auf Fernkampfwaffen statt auf Zauber oder es fehlt der Zusatz, dass Rüstung auf dem Kopf nicht die Bewegung einschränkt.
Aber auch die zweite, durchgesehene Auflage des Regelbuchs hatte noch so einiges an Fehlern.
Ich habe mir jetzt die aktuelle (3. durchgesehene Auflage 2008) Ausgabe gekauft. Womit meine Rollenspielgruppe nun im Besitz aller Auflagen ist. ^_^
Am auffälligsten ist, dass das Buch - im Vergleich zur 1. und 2. Auflage - um einiges dicker ist, da anscheinend dickeres Papier verwendet wurde. Ansonsten weißt das Buch die von Feder & Schwert gewohnte Qualität auf und es scheinen alle Mängel, welche noch in der zweiten Auflage vorhanden waren, ausgebessert worden zu sein. Daher spreche ich hiermit meine Empfehlung zum Kauf aus.

Kapitel I gibt eine kurze Übersicht über Rollenspiele im Allgemeinen, die Welt von Warhammer und den Inhalt des Buches.
Eine ausführliche Anleitung zur Charaktererschafftung findet sich in Kapitel II. Diese beschränkt sich auf vier großen Rassen innerhalb der Alten Welt: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbline, deren Hintergründe und Eigenarten kurz angeschnitten werden. Sehr schön sind die ausführlichen Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere. Vom Namen über die Anfangskarriere bis zu besonderen Merkmalen kann alles ausgewürfelt werden. Es ist kein Muss, macht das Spiel für mich allerdings interessanter. Dasbei erreicht das ganze allerdings nicht die Ausmaße von Rolemaster und ein Charakte ist sehr schnell erstellt.
Die Karrieren werden im Kapitel III genauer behandelt und beschrieben. Sie bestimmen den Weg, den ein Charakter im Laufe seines Lebens nehmen kann, da jede Karriere nur bestimmte Nachfolgerkarrieren hat, die eingeschlagen werden können. So kann ein Bergmann beispielsweise Schmuggler aber nicht (es sei denn, der Spielleiter entscheidet etwas anderes) Kapitän werden. Die Karrieren bestimmen welche Fertigkeiten und Talente ein Charakter erwerben und verbessern kann und welche Werte seines Profils wie weit gesteigert werden können. So kann ein Arzt seine Lebenspunkte max. um +4 steigern, wärhend diese ein Meisterdieb um bis zu +6 steigern könnte.
In Kapitel IV werden die Fertigkeiten und Talente und ihr Erwerb durch die Charaktäre erläutert.
Alle Arten von Ausrüstung - egal ob Waffen, Rüstung, Speis’ und Trank, Haustieren oder sogar Dienstleistungen - finden sich mit all ihren Regeln, Preisen oder ihrer Verfügbarkeit in Kapitel V.
Kapitel VI enthält die Kampfregeln des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dabei handelt es sich um Prozentproben, welche auf ein bestimtes Attribut durchgeführt werden. Bei einem Kampfgeschick von 30% müsste z. B. versucht werden, mit einem W100 30 oder weniger zu erwürfeln um einen Gegner zu treffen. Dieser hat dann ggf. die Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Dabei werden die Handlungen im Kampf (Angriff, Paradehaltung, Zauber) in Aktionen (halbe, volle und ggf. noch längere) eingeteilt, von denen jeweils eine ganze pro Runde ausgeführt werden kann. Wenn das Nachladen einer Fernkampfwaffe also 2 volle Aktionen bedarf, dauert das Nachladen auch 2 Runden.
Ebenfalls werden Schaden (auch Fallschaden oder Krankkeiten) und Heilung, die Verwendung von Schicksals- und Glückspunkten, die Bewegungsregeln sowie die Auswirkungen kritischer Treffer in diesem Kapitel ausführlich behandelt.
Die Regeln zur Magie finden sich in Kapitel VII. Dabei wird ebenfalls auf die Arten der Magie, die Vorraussetzungen diese zu erlernen und das Verhältnis der verschidenen Rassen zu dieser eingegangen. Grob teilt sich die Magie in geringfügige, improvisierte und mindere Magie. Sowie die arkanen Lehren der imperialen Magieakademien, der dunklen Lehren (Chaosmagie + Nekromantie) und die göttlichen Lehren der verschiedenen Götter des Imperiums.
Da Magieanwendung bei Warhammer nicht ungefährlich ist gibt es auch entsprechende Tabellen der “Nebenwirkungen”. Allerdings sind diese nicht so ausführlich wie in dem Buch Reiche des Chaos. Des weiteren gibt es einen kurzen Abschnitt über Rituale und magische Gegenstände.
Einen guten Eindruck über den religiösen Hintergrund innerhalb des Imperiums bietet Kapitel VIII. Es werden verschiedenen Kirchen, Götter, Festtage, Riten & Bräuche sowie Kulte erklärt.
Kapitel IX ist speziell für Spielleiter. Es enthält viele nützliche Tipps und Anregungen zum Leiten einer Runde Warhammer und greift einem hilfreich unter die Arme. Zum Beispiel beim richtigen Umgang mit Schicksalspunkten (die Charaktere verwenden können um nicht zu sterben), dem Verteilen von Erfahrungspunkten oder dem richtigen Einsatz von Wahnsinnspunkten, welche zu Geistesstörungen führen können.
Einen Einblick über die Politik, Provinzen und Städte des Imperiums bietet Kapitel X. Außerdem wird auf die Gefahen, welche das Imperium bedrohen und ihre Nachbarstaaten eingegangen.
Im Kapitel XI werden häufige Monster, Tiere oder andere Nichtspielercharaktere beschrieben, mit denen die Spieler über kurz oder lang in Konatkt kommen werden. Für den Anfang reicht dies aus. Jedoch ist das Zusatzbuch Bestiarium der Alten Welt sehr zu empfehlen.
Abschließend beinhaltet Kapitel XII ein kurzes Abenteuer. Dieses zu spielen kann ich sehr empfehlen, da es der Auftakt zur Kampagne Wege der Verdammten darstellt. Diese erstreckt sich ingesamt über 3 Bücher (Aus der Asche Middenheims, In den Türmen Altdorfs, In den Schmieden Nulns) und zählt zu den besten Rollenspielkampagnen, welche ich bisher erleben durfte.
Geschrieben am 22.04.08 um 21:05 Uhr in
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Ich kann jetzt meinen ersten deutschen Quellband der 2. Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiel mein Eigen nennen. Das Buch ist sehr gut und bietet viele Einblicke in die Gesellschaft der Skaven, ihre Kriegsführung und ihrem Einsatz im Spiel. Leider ist der Hintergrund - verglichen mit dem Warhammer Armeebuch Skaven 4. Edition - fehlerhaft und unvollständig. Aber das sind wir ja von Games Workshop gewohnt, dass der Hintergrund gerne einmal umgeschrieben wird.
Bei Kapitel I handelt es sich um die Einleitung des Buches und einen ausgedehnten Abschnitt um die Mythen & Legenden und Meinungen, welche innerhalb und außerhalb des Imperiums zum Thema Skaven herrschen.
Kapitel II behandelt die Geschichte der Skaven. Leider ist diese nicht ganz vollständig und teilweise ungenau. So fehlt im Text z. B. das Erscheinen der gehörnten Ratte vor dem großen Krieg gegen das Chaos im Jahre 2302. Dieses Ereignis wird zwar in der Zeitleiste aufgeführt, doch ohne Erwähnung der Säulenprüfung. Stattdessen liegt der Schwerpunkt bei den Kriegen, die die Skaven gegen das Imperium geführt haben.
Kapitel III befasst sich mit der Gesellschaft der Skaven. Von ihrem alltäglichen Leben über ihre Meinungen über andere Völker bis zu den politischen Machtverhältnissen und Zielen der verschiedenen Clans im Rat der 13.
In Kapitel IV wird die Heimat der Skaven näher beleuchtet. Das Tiefenreich und der Aufbau ihrer Siedlungen. Sowie eine Anleitung für Spielleiter zur Erstellung eigener Skaven-Kriegsbanden.
Die Kriegskunst der Skaven mit Beschreibungen aller Einheiten und Taktiken sowie ihrem Kriegsgerät, Zaubern und dem vielseitigen Einsatz von Warpstein wird in Kapitel V behandelt.
Mein persönlicher Favourit ist Kapitel VI, da dort detailliert auf das Spielen von Skaven, die Charaktererschaffung und ihre Karrieren eingegangen wird. Außerdem wird erläutert, wie Meisterzüchter Kreaturen “verbessern” können. Ein entsprechendes Gegenstück zur Erschaffung von “hilfreichen” Maschinen mit Hilfe der Technomantie von Clan Skyre existiert übrigens im Kapitel V.
Kapitel VII hilft Spielleitern mit Tipps und Ideen für den Einsatz von Skaven als Antagonisten oder Spielercharaktere und erweitert das Bestiarium um Kreaturen es Tiefenreichs.
Abschließend endet das Quellbuch mit Kapitel VIII und dem Abenteuer Sklaven des Schicksals, bei dem sich die Spieler den Machenschaften der Skaven entgegenstellen. Oder aber selbst diese Skaven sind, wenn man es denn entsprechend abändern möchte.
Geschrieben am 14.01.08 um 1:05 Uhr in
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Während Dawn of War für das Warhammer 40.000 Universum neue Maßstäbe in Sachen Echtzeitstrategie gesetzt hat und mittlerweile das dritte Add-on in den Startlöchern steht, ist es um Mark of Chaos ziemlich ruhig geworden. Der erhoffte Erfolg scheint demnach also ausgeblieben zu sein. Zu Recht, wie ich finde.
Was den Hintergrund des Universums anbelangt, so hat man die Wahl zwischen vier Armeen (Chaos, Skaven, Hochelfen, Imperium) mit entsprechenden Unterfraktionen. Dabei ist es schon grausig genug, dass Orks & Goblins und Zwerge nur als Söldner angeheuert werden können. Aber wenn schon die verschiedenen Fraktionen eingebracht wurden, warum dann nur halbherzig? Wo sind zum Beispiel die beiden Chaosgötter Tzeentch und Slaanesh? Und warum fehlen bei den Skaven der Seuchen- und der Züchterclan? Insgesamt hat es den Anschein, als wären dies alles von Anfang an nur für ein Add-on geplant gewesen. Was es nun aber wohl nicht geben wird. Was wahrscheinlich im März 2008 erscheinen wird.
Das Spiel selber ist leider zu einem langweiligen Aufeinanderhetzten irgendwelcher Regimenter verkommen. Taktik ist kaum zu erkennen und in der Kampagne auch alles andere als notwendig. So, dass in dieser Umsetzung von dem guten, alten Warhammer Fantasy nicht viel übrig geblieben ist. Nach der Erfolgreichen Umsetzung von Warhammer 40.000 in Dawn of War war ich guter Dinge. Doch leider ist nicht draus geworden. Wie schon bei Schatten der gehörnten Ratte und Dark Omen bin ich der Meinung, dass Warhammer einfach nicht als Echtzeit-Strategiespiel funktioniert.
Geschrieben am 22.11.07 um 11:36 Uhr in
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Endlich sind wir mal wieder dazu gekommen, eine Runde Rollenspiel zu spielen. Leider hat es nicht zu Shadowrun gereicht. Dafür haben wir jetzt aber mit dem in Deutschland bei Feder & Schwert erscheinenden Warhammer (2. Edition) angefangen. Das stufenlose Karrieresystem gefällt mir sehr gut und auch die anderen Regeln sind wirklich brauchbar und ausgereifter als ich erwartet hatte.
Die Bücher sind durchweg von sehr guter Qualität, vollfarbig, gebunden und entsprechen mit einem Preis von 25,00 Euro (Abenteuer) bis 40,00 Euro (Grundregelwerk) dem Rollenspiel-Durchschnitt.
Das erste Abenteuer war ein voller Erfolg: Charakterziel erreicht. Zwerg tot. Aber was will man bei einem Trollslayer auch anderes erwarten, mit nur einem Schicksalspunkt? ;-) Zumindest der heroische Grundgedanke war immer gegeben. Meinen zweiten Charakter, einen menschlicher Leibwächter, soll dieses Schicksal aber hoffentlich nicht so schnell ereilen. Ich hoffe also, dass die Gruppe bestehen bleibt und wir auch zeitlich zum regelmäßigen spielen kommen werden.
Als alter Skaven- & Fluff-Fan drängt sich mir bereits das im November erscheinende Quellbuch Kinder der Gehörnten Ratte quasi als Pflichtkauf auf. Dies könnte dann auch den Start unserer zweiten - diesmal bösen - Gruppe einleiten.

Geschrieben am 04.10.07 um 0:47 Uhr in
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Das Werbemagazin von Games Workshop enthält neben viel zu viel Herr der Ringe auch wieder viel zu viel andere Zeug, was man nicht braucht. Da wird z. B. ein Phantomlord nur als Schattenumriss dargestellt. Aber Sphärentor sei Dank, dass wir bereits wissen, wie er aussieht.
Im Bereich Fantasy konzentriert sich der White Dwarf selbstverständlich auf die nahende - und zumindest von mir mit Begeisterung erwartete - neue Edition.
Was 40.000 angeht, so wurden 2 Seiten mit “Regelfragen und wie man sie lösen kann” verschwendet. Ansonsten ist ein Szenario zwischen Space Marines und TAU und passend, zum Codex Städte in Flammen, die illustrierte Beschreibung eine Orkstadt enthalten.
Unterm Strich also mal wieder keine Gründe, sich diesen White Dwarf zu kaufen. Wenn da nicht auf Seite 115 die Spielwut unter der Lupe wäre. ;-)

Geschrieben am 08.08.06 um 17:10 Uhr in
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