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Das rundenbasierte Strategiespiel für PC, Playstation 3 und Xbox 360 lebt hauptsächlich von seiner Landzerstörungsmechanik. Man bekommt dadurch Ressourcen, dass man die bestehende Landmasse ausbeutet, so dass diese unwiederbringlich in sich zusammen stürzt und damit verloren ist.
Meinem persönlichem Geschmack entspricht dies allerdings nicht. Denn dadurch ist die Dauer einer Runden sehr begrenzt (ca. 20-30 Min.) und taktische Fehler zu beginn des Spiels können fatale Auswirkungen haben, wie man aber erst am Ende feststellt. Darüber hinaus sind die taktischen Möglichkeiten an sich sehr begrenzt und zu rudimentär. Mit einem ordentlichen Battle Island ist man wesentlich besser bedient, weshalb ich von Greed Corp. abrate.

Geschrieben am 28.08.10 um 18:48 Uhr in
PC- & Videospiele |
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Die Story ist ausgereifter als bei Outpost, da sie sich aus den Missionsbeschreibungen und einer von J. Steven York geschriebenen Novelle zusammensetzt. Wie auch im ersten Teil der Serie wir die Erde durch einen riesigen Asteroiden zerstört und die Menschheit (oder besser gesagt eine kleine Gruppe von dieser) bricht auf um in den Weiten des Alls eine neue Heimat zu finden. Als nach mehreren Jahren Flugzeit der Kapitän des Schiffs und einige Kolonisten aus dem Kälteschlag geweckt werden, steht es nicht gut um die Mission. Sie sehen sich dazu gezwungen auf einem nahegelegenen Planeten notzulanden. Dieser ähnelt mit seiner lebensfeindlichen Atmosphäre zwar mehr dem Mars, wird von den Kolonisten aber kurzerhand Neu Terra getauft und die Kolonie Eden gegründet.
Wie so oft in der Geschichte der Menscheit kommt es jedoch irgendwann zu Zwist und Unzufriedenheit. Während ein Teil der Kolonisten damit beginnen möchte, den Planten Terraformingmaßnahmen zu unterziehen ist eine andere Gruppe der überzeugung, dass sich statt dessen der Mensch weiter an die gegebenen Lebensbedingungen anpassen sollte. Der Streit gipfelt schließlich in der Gründung der Splitterkolonie Plymouth.

An dieser Stelle beginnt das Spiel. Man hat die Auswahl zwischen eine der beiden verfeindeten Kolonien, welche unterschiedliche Kampagnen besitzen. Während die Terraformingexperimente von Eden gescheitert sind und dadurch eine Art Biomasse fressendes Virus erschaffen wurde sehen sich die Bewohner von Plymoth mit einem bevorstehenden Vulkanausbruch konfrontiert, der ihre Kolonie bedroht. Dabei haben beide Parteien mit den Naturgewalten in Form von Asteroideneinschlägen, Erdbeben oder Ionenstürmen zu kämpfen.
Outpost 2 muss sich selbstverständlich an seinem Vorgänger messen. Leider erreicht das Spiel jedoch nicht dessen Format. Trotz besserer Grafik und einer wirklich interessanten Kampagne bzw. Story. Denn leider wurde der Aufbaupart zu Lasten von Echtzeitelementen vernachlässigt. So ist weder eine ordentliche Aufbausimulation noch ein gutes Echtzeitstrategiespiel sondern irgendetwas unausgegorenes dazwischen entstanden. Ein großes Manko ist beispielsweise das Fehlen wichtigen Indikatoren, welche einem mitteilen, warum sich die Moral der Kolonisten in eine bestimmte Richtung verändert. Auch vermisse ich eine Detaillierte Ansicht zur Bevölkerungsentwicklung. Mehr Statistik wäre in diesem Fall einfach besser gewesen.
Alles in allem würde ich dem ersten Teil der Serie jederzeit den Vorzug geben. Es ist jedoch noch positiv zu erwähnen, dass Outpost 2 problemlos unter Windows Vista funktioniert.
Eigentlich bin ich gegen Spiele, welche man nur als Download bezieht. Allerdings bin ich bereits vor einiger Zeit bei Sins of a Solar Empire zum ersten mal schwach geworden. Dies hatte folgende Gründe:
Der Vertreib in Deutschland lässt leider auf sich warten.
- Stardock ist mir bereits durch durch Galactic Civilizations I und II bekannt, welche ich für erstklassig halte.
- Selbst nach einem deutschen Release kann es sein, dass durch den deutschen Publisher kein ordentlicher Support gewährleistet ist (die beiden Add-ons Dark Avatar und Twilight of the Arnor von Galactic Civilizations II wurden bisher auch noch nicht in Deutschland veröffentlicht und es ist bisher auch nichts dergleichen geplant).
- Maddin hat das Spiel in hohem Maße gelobt und ist überzeugt, dass es genau das Richtige für mich sei.
- Im Moment steht der US-Dollar äußerst günstigt.
- Die 20 US$ Versand wollte ich mir dann doch lieber sparen.
Das Download ist problemlos und schnell. Es ist nur die vorherige Installation der Stardock Central erforderlich. Wer schlimmes ahnt sei jedoch beruhigt. Die Software ist kein Steam und wird nur zum Herunterladen und Installieren bzw. Aktualisieren von Programmen verwendet. Im Gegensatz zu Steam ist es also nicht ununterbrochen aktiv und auch keine Spyware.
Am Anfang war ich etwas skeptisch, da ich schon so manches an Strategiehöhen (Master of Orion II, Heroes of Might & Magic V) und -tiefen (Master of Orion III, Lords of the Realm III) miterlebt habe. Bin nun, nach ausgiebiger Testphase, aber voll und ganz von Sins of a Solar Empire überzeugt. Trotz Echtzeit braucht es nicht den Vergleich zu Master of Orion zu scheuen und ist das, was Lords of the Realm III immer sein wollte. Dabei liegt der Schwerpunkt des Spiels eindeutig auf den Raumschlachten, ohne jedoch andere Aspekte wie Forschung und kulturelle Einflüsse zu vernachlässigen. Nur die Diplomatie ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig. Sehr schön ist, dass die Kämpfe den Spieler nie in Hektik verfallen lassen. Selbst, wenn einmal mehrere Schlachten gleichzeitig geschlagen werden müssen läßt sich das Imperium immer noch problemlos verwalten ohne in Klickorgien auszuarten.
Zur Auswahl stehen drei Fraktionen, welche grundsätzlich über die selben Schiffstypen und Gebäude verfügen. Sich jedoch im Design, individuellen Technologien und unterschiedlichen Stärken und Schwächen unterscheiden.
Die Vasari: Das Imperium der Vasari herrschte einst über unzählige Welten. Bis einestages der Kontakt zu entfernten Kolonien verloren ging. Dieses Phänomen weitete sich aus und immer mehr Welten konnten nicht mehr erreicht werden. Es wurden Flotten ausgesandt um dem Rätsel auf die Schliche zu kommen. Doch diese gingen ebenfalls verloren. Man entschloß sich, einen Teil der Bevölkerung auf entfernte Planeten zu evakuieren. Als der Kontakt zum Imperium schließlich verloren ging begannen sich die Exilanten für den Kampf gegen den unbekannten Feind zu rüsten und ihr Imperium von neuem aufzubauen.
Die Trader Emergency Coalition: Die TEC lebte seit langer Zeit in Frieden und konzentrierte sich auf den Handel. Dementsprechend unvorbereitet traf der Angriff der Vasari. Nach den ersten Niederlagen konnten Kampfflotten gebildet werden. Und mit vereinten Kräften gelang es der TEC den Vormarsch der Vasari zu stoppen. Doch sollte diese Atempause nicht von langer Dauer sein.
Die Advent: Vor langer Zeit war die TEC schockiert und abgestoßen von der Gesellschaft der Advent, welche offen mit Gehirnimplantaten, biologischen Experimenten und Neurochemikalien umging. Aus diesem Grund vertrieben sie die Advent von ihrem Planeten und trieben sie in die nicht kartographisierten Gebiete des Alls. Die Verstoßenen schworen Rache und sind nun - Generationen später - wiedergekommen um diese zu bekommen.
Planeten müssen nicht Gebäude für Gebäude ausgebaut werden sondern es stehen bestimmte Slots zur Verfügung, welche z. B. die mögliche Anzahl der Logistikgebäude im Orbit oder die Schutzmaßnahmen gegen eine Bombardierung erhöhen. Alle Weltraumstrukturen (Schiffswerfen, Verteidigungsanlagen, etc…) dürfen jedoch nach Belieben platziert werden.
Wie gesagt ist die Diplomatie am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig. Wird man zu Beginn einer Partie noch von allen Computergegner gehasst schreiben diese mit der Zeit Aufträge aus, welche man erfüllen kann. Dabei geht es entweder um das Zerstören von Schiffen / Taktischen Gebäuden / Zivilen Gebäuden eines anderen Gegners oder um die Lieferung von Rohstoffen bzw. Credits. Neben einer kleinen Entlohnung besteht der Hauptnutzen im Erledigen dieser Aufträge darin, dass man das Verhältnis zu der entsprechenden Partei verbessert, was zu weiteren Bündnissen führt. Auf der anderen Seite führt ein nicht Erfüllen dieser Aufträge wieder zu einer Verschlechterung der Beziehungen.
Eine interessante Eigenart verbindet Sins of a Solar Empire mit Galactic Civilizations II. Denn beide verfügen über keinen Kopierschutz. Anfangs von Mitbewerbern belächelt und verspottet haben die Verkaufszahlen von Galactic Civilizations II jedoch sehr schnell gezeigt, dass sich Qualität eben doch noch verkauft. Und auch das haben beide Spiele gemeinsam. Sins of a Solar Empire hat sich in den USA genauso als Verkaufsschlager erwieden.
Ich bin von Sins of a Solar Empire also begeistert und kann es einem Strategen, der ein Master of Orion vermisst, genauso ans Herz legen wie einem Taktiker, der einfach mal wieder etwas anderes als die üblichen C&C-Panzerschlachten sucht, sich dieses Spiel zu kaufen. Und für alle Englischmuffel gibt es auf einer deutschen Fanseite sogar ein Projekt um das Spiel einzudeutschen. Wer auch das nicht will, muss halt weiter warten. Immerhin hat sich inzwischen ein Publisher gefunden, welcher das Spiel in Deutschland veröffentlichen will.
Mit Starcraft hat wieder einmal eine große Computerspielereihe ihre Brettspiel-Umsetzung bekommen. In diesem Spiel kämpfen 2-6 Spieler (2x Zerg, 2x Terraner, 2x Protoss) um die Vorherrschaft über verschiedene Planeten. Dabei wird die Größe des Spielfeldes der Größe der Spielgruppe angepasst (2 Planeten pro Spieler). Dadurch wird auch mit wenigen Spielern sichergestellt wird, dass noch um die vorhandenen Ressourcen gekämpft werden muss. Allerdings wird der Platzbedarf des Spielfeldes bei 6 Spielern extrem groß.
Die Planeten sind über Navigationsrouten und Z-Achsen-Navigationsrouten (zur Repräsentation der 3. Dimension) direkt miteinander verbunden. Dabei ist es nicht möglich, sich auf einem lohnenswerten Planeten mit nur einer verbindung einzuigeln. Im Gegensatz zu z. B. Australien bei Risiko.
Neben den 3 Fraktionen wird auch noch zwischen den verschiedenen Anführern (Zerg: Overmind & Queen of Blades, Terraner: Jim Raynor & Arcturus Mengsk, Protoss: Tassadar & Aldaris) unterschieden, welche jeweils spezielle Vorteile (z. B. ein erhöhtes Handkartenlimit) und Siegbedingungen (z. B. Sieg durch die Kontrolle von 6 Mineralien- und / oder Vespingasfeldern) besitzen. Neben diesen besonderen Siegbedingen gibt es auch noch eine allgemeine Siegmöglichkeit, nämlich als erste 15 Siegpunkte zu erhalten. Diese erhält man am Ende jeder Runde, wenn man die entsprechenden Planetenfelder kontrolliert.
Die einzelnen Aktionen erfolgren reihum. Wobei der jeweilige Startspieler jede Runde wechselt. Dabei teilt sich eine Runde in 3 Phasen auf: Planungs-, Durchführungs- und Regruppierungsphase.
Planungsphase: Die folgenden Aktionen werden festgelegt. Dafür vergibt jeder Spieler 4 Befehle (bewegung, bauen oder forschen), welche auf die Planeten gesetzt werden. Dadurch bilden sich dann Befehlsstacks, welche später von oben nach unten abgearbeitet werden (wodurch der beginnende Spieler immer einen gewissen Nachteil hat).
Durchführungsphase: Die vorher platzierten Befehle werden aufgedeckt und abgehandelt. Wenn ein Spieler keinen Befehl aufdecken kann (weil alle durch gegnerische Befehle blockiert sind) erhält er stattdessen eine Eventkarte.
Bewegen: Truppen werden auf Planeten umgruppiert oder zusammengezogen. Die Bewegung auf ein von einem Gegner kontrolliertes Feld führt zum Kampf (dazu später mehr).
Bauen: Durch das Verteilen der Arbeiter auf die vorhandenen Ressourcen können weitere Arbeiter, Transporter und Einheiten gekauft werden. Beschränkt durch das Einheitenlimit pro Feld und das Produktionslimit (Zerg: 2 Einheiten pro Gebäude, Terraner & Protoss: 2 Einheiten + 1 Einheit pro Versorgungsmodul). Außerdem können die Gebäude der Basis (das Fraktions-Sheet ist repräsentativ für alle Basen und funktioniert wie beim Warcraft-Brettspiel) ausgebaut und weitere Module (Versorgungs, - Forschungs- oder Luftunterstützungsmodul) gekauft werden. Der Ausbaustand der Basisbauten bestimmt, welche Einheiten gebaut werden können.
Forschen: Nach dem ziehen einer Eventkarte und dreier Kampfkarten kann, ebenfalls durch das verteilen von Arbeitern auf Ressourcen, eine Technologie erworben werden, welche entweder ausgespielt oder in das Kampfdeck gemischt wird.
Regruppierungsphase: Nachdem alle Befehle ausgeführt wurden beginnt die letzte Phase vor einer neuen Runde. In dieser werden Transporter und eroberte Basen zerstört, Ressourcenkarten getauscht, Arbeiter wieder verfügbar, Siegpunkte vergeben, die spezielle und die allgmeine Siegbedingung geprüft, Eventkarten gespielt und das Startspieler-Token weitergegeben.

Starcraft hat einige Elemente, welche mir durchaus gefallen. Zum Beispiel, dass alle Einheiten aus dem Computerspiel (ohne das Add-on BroodWar) vorhanden sind oder das Prinzip der Befehlsstacks. Diese erschweren (besonders bei vielen Spielern) eine gezielte Planung und ermöglichen interessante Konter- und Blockademöglichkeiten.
Leider finde ich jedoch, dass die Nachteile überwiegen. Zum einen ist die Anzahl der verfügbaren Einheiten sehr stark beschränkt und um anderen läßt die Qualität der Platikfiguren doch sehr zu wünschen übrig. So ist es ist zwar eine gute Idee, die Lufteinheiten mit einem Flugbase zu versehen. Aber auch nicht sonderlich verwunderlich, dass einige beim Transport kaputt gehen, wenn man alle Figuren einfach in eine Tüte stopft.
Außerdem kann ich mich mit dem Kampfsystem nicht wirklich anfreunden. Die Grundsätzliche Idee, dass es ein Deck mit Kampfkarten gibt, in welches neue Technologien gemischt werden um anschließend als Handkarten gezogen zu werden finde ich zwar gut. Aber leider wird das Spiel dadurch nicht taktischer sondern eher langsamer. Denn statt Würfelglück kommt es eben auf das Glück an, welche Karten man zieht. Denn sollten die Karten nicht mit den kämpfenden Einheiten übereinstimmen ist ein Kampf so gut wie verloren.
Ich persönlich werde also davon absehen Starcraft zu kaufen.
Dust spielt in einem alternativen Universium. Im Jahre 1938, der zweite Weltkrieg ist noch in vollem Gange, entdeckt eine deutsche Expedition in der Arktis die Überreste eines außerirdischen Raumschiffs. Diese Entdeckung revolutioniert die Welt. Über ein Netz von Spionen verbreitet sich die neuen Technologien und die damit verbundenen Entdeckungen (z. B. neue, mächtige Energiequellen) über den gesamten Globus. Das Ergebnis ist, dass der Zweite Weltkrieg nie geendet hat. Er ist immernoch im Gange. Wobei die Länder und Koalitionen schon vor langer Zeit zerfallen und nurnoch 2-6 große Machtblöcke übrig geblieben sind, welche nun um die Vorherrschaft um den Planeten kämpfen.

Essenzieller Bestandteil des Spiels sind die Handkarten, welche jeden Zug aufs neue ausgespielt werden und die eigentliche Strategie festlegen. Es ist also ratsam, diese für Produktionspunkte zu kaufen (zufällig nachziehen) um eine entsprechende Auswahl zu haben. Sie bestimmen, welcher Spieler das Spiel beginnt, wie viele Bewegungen und Angriffe (jeweils unterschieden in Land-, See- und amphibische Bewegung / Angriff + eine besondere strategische Bewegung für Bomber) man durchführen kann und erhöhen zusätzlich noch die Anzahl an Produktionspunkten (welche sich außerdem aus der Anzahl besetzer Hauptstädte und mit Energie versorgter Produktionsstätten zusammensetzen) die man in der entsprechenden Runde zur Verfügung hat. Außerdem verfügt jede Karte über eine besondere Aktion, die man einmal pro Runde durchführen kann. Von einem diplomatisch aufgezwungenen Nichtangriffspackt über einen Raketenangriff bis zur Möglichkeit seinen Angriffswurf zu wiederholen und noch einiges mehr.
Die Landkämpfe werden Wechselseitig abgehandelt, weshalb es ratsam ist die taktische Überlegenheit zu besitzen um zuerst angreifen zu können. Die Seeschlachten werden hingegen simultan abgehandelt. Außerdem besteht noch die Möglichkeit besonderer Bomber- und U-Boot-Angriffe. Wobei immer erst die “kleinen” Einheiten (Panzer, Jäger) zerstört werden müssen, bevor Schaden auf ihre “großen” Gegenstücker (Mech, Bomber) verteilt werden kann, welche zwar mehr kosten aber auch mit mehr Würfeln angreifen dürfen. Das Verhältnis zum Treffen beträgt übrigens immer 1/3.
Ziel des Spiels ist es einen bestimmten Punktestand - je nach Spieleranzahl - zu erreichen. Wobei die Punkte jede Runde aufs neue kumulativ addiert werden. Sie errechnen sich aus der Anzahl der besetzen Hauptstädte, Energiequellen und der jeweiligen Mehrheit aus besetzen Ländern, Seefeldern und der kontrollierter Produktionsanlagen.

Das Spiel gefällt mir. Es ist schnell, nicht sehr komplex und dauert auch nicht all zu lange. Dabei verbindet es gewohnte Elemente aus Risiko oder Axis & Allies mit neuen Ideen.
Einziges Manko ist der Spielplan, der ungewohnterweise wie ein Puzzel, bestehend aus 6 Teilen, zusammengesetzt werden muss. Ich denke mir, dass ein herkömlicher Faltplan, wie man ihn von den meisten Brettspielen gewohnt ist, für den längeren Gebrauch einfach besser geeignet ist als ein Puzzel, welches nach dem hundertsten mal Zusammen- und Auseinanderstecken auch dementsprechend aussieht.
Schön ist, dass das Spiel direkt mit zwei Regelvarianten ausgeliefert wird, welche sich zwar sehr ähneln aber insbesondere beim Erreichen der Siegpunkte und bei der Bewegung essenzielle Unterschiede aufweisen, weshalb jeweils eine andere Stratgie erforderlich ist.
Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, wie enttäuscht ich über Heroes of Might & Magic IV gewesen bin. Dort wurde eines der besten Spiele(konzepte) aller Zeiten zu Grunde gerichtet. Auch, wenn es sicherlich viele Leute gibt, welche Heroes IV gemocht haben. Ich für meinen Teil habe Heroes of Might & Magic, das Spiel welches ich lieben gelernt habe, nicht wiedererkannt. Mit dem Verschwinden von 3DO schien die Heroes-Reihe damit am Tiefpunkt und vielleicht sogar ihrem Ende angelangt.
Doch die Rettung steht nun, mit Heroes of Might & Magic V, in den Regalen. Der Entwickler Nival hat sich auf das altbewehrte Spielprinzip zurückbesonnen und die besten Sachen aus allen Heroes-Spielen (also nichts aus Heroes IV *g*) kombiniert. Das ganze wird noch mit einer schönen 3D Grafik kombiniert, welche dem Spieler mit den Zaubereffkten auch etwas fürs Auge liefert. Lange Zeit war ich der Meinung, Heroes III wäre das beste Heroes aller Zeiten. Doch mit Heroes V hat sich diese Meinung geändert. Denn Heroes of Might & Magic V ist nicht nur das beste, sondern auch das schönste Heroes aller Zeiten!
Insgesamt wird Heroes of Might and Magic V in drei verschiedenen Varianten vertrieben. Der Standart-Edition ohne besondere Extras, der Deluxe-Edition (ca. 5.00 Euro teurer aber mit drei zusätzliche Karten, einem exklusives Artefakt im Spiel, 16-Seitiges Artbook des Künstlers Oliver Ledroit, Fraktions-Übersicht inkl. Kreaturen, gedruckte Karte von Ashan und Heroes of Might and Magic II) und der Super-Collectors-Edition (nur etwas für echte Fans mit zu viel Geld). Ich habe mich für die Collectors-Edition entschieden. Nicht zuletzt, weil eine Vollversion von Heroes II dabei ist.
Bedauerlich ist, dass das Handbuch gerade einmal 45 Seiten umfasst und eine Auflistung und Kombination an Zaubern, Fähigkeiten und Helden vollkommen fehlt. Das meiste kann man zwar direkt aus dem Spiel entnehmen und vieles ist offensichtlich (z. B. Nekromantie). Doch bei einigen Sachen, wie der “Elementarkette” ist vollkommen unersichtlich, was es ist und wie es funktioniert. Da wäre ein ausführliches Handbuch, wie bei Heroes III wünschenswert gewesen. Wenn schon nicht in gedruckter Form, dann doch bitte als .pdf Datei auf der CD. Bis es diese - hoffentlich - irgendwann einmal geben wird, kann ich jedem nur Drachenwald ans Herz legen. Wahrscheinlich die beste deutschsprachige Seite, rund ums Thema Heroes of Might & Magic.