Ich hoffe, dass ich nun wieder etwas öfter zum Bloggen komme. Und den Anfang mache ich einfach mal mit dem Opening für Moe Moe Niji Taisen (Ryaku) 2 Chu; als Ergänzung zu dem DS Artikel. Schließlich gibt es die Serie auch noch für PSP, PS2, XBox 360 und den PC. Und das die Japaner weniger Berührungsängste mit dem Thema haben als die Deutschen (wer hat die nicht?) sollte inzwischen bekannt sein.
Um mich selbst zu zitieren: “Nie zuvor war der 2. Weltkrieg so 萌え.” ^_^
Mit Monster Hunter Tri führt Capcom seine berühmte Monster Hunter Serie weiter und bringt diese auf die Wii. Den Anfang nahm die Serie 2004 auf der Playstation 2 und wurde seitdem immer weiter ausgebaut. Ursprünglich sollte モンスターハンタートライ für die Playstation 3 erscheinen, wurde dann allerdings - aufgrund zu hoher Entwicklungskosten - für die Wii entwickelt.
Grafik
Da es die Wii ist, gibt es leider keine HD Graphik. Sie ist allerdings trotzdem sehr gut und die Monster wirken aufgrund ihrer Animationen lebendig und die Umgebung ist beeindruckend. Einzig die Dialogboxen sind auf unserem 46″ Full HD Fernseher wirklich schlecht zu lesen. Und auch der Einsatz des Wii Component Cable und die Umstellung auf 480p hat nicht wirklich eine Verbesserung gebracht.
Steuerung
Bei mir hat sich schnell herauskristallisiert, dass für mich die Mischung aus Wiimote (zum Eintragen von Monsterinformationen in das Bestiarium) und Classic Controller (1. Steuerung) genau mein Ding ist. Alternativ steht noch eine 2. Steuerungsoption für den Classic Controller zur Verfügung oder man kann auch nur mit Wiimote und Nunchuck spielen. Den Classic Controller Pro braucht man nicht unbedingt. Alles in allem ist die Steuerung sehr gut, einfach und intuitiv.
Story
Im Singleplayermodus gibt es in den einzelnen Abschnitten zwar eine rudimentäre Story. Doch dient diese im Grunde nur dazu, die Verkettung an unterschiedlichen Quests zusammen zu halten.
Sound
Die Soundeffekte sind passend und zahlreich, während die musikalische Untermalung erstklassig und “episch” ist.
Gameplay
Das Gameplay ist ziemlich simpel. In erster Linie erfüllt man Quests, bei denen man Gegenstände sammeln und Monster erlegen oder einfangen muss. Für die Quests erhält man Punkte, durch die mit der Zeit neue, schwerere Quests freigeschaltet werden. Da es keine Erfahrungspunkte und Charakterlevel im eigentlichen Sinne gibt, kann man sich nur durch neue Gegenstände verbessern. Für die verschiedenen Waffen und Rüstungen gibt es ein ausgefeiltes Craftingsystem. Es werden also wieder Items benötigt.
Das Leveldesign ist schön und abwechslungsreich. Es ist jedoch schade (und wahrscheinlich der limitierten Hardware der Wii zu verdanken), dass es zwischen den einzelnen Abgeschnitten eines Gebiets Ladepausen gibt.
Multiplayer
モンスターハンタートライ bietet entweder lokalen Splitscreen Co-op für 2 Spieler oder einen (im Gegensatz zu Japan kostenlosen) Online-Multiplayer-Modus für bis zu 4 Spieler. Insgesamt liegt in beiden Varianten die eigentliche Stärke des Spiels, da es viel mehr Spaß macht, in der Gruppe auf die Jagd zu gehen. Außerdem wird Wii Speak unterstützt, was die Kommunikation enorm vereinfacht.
Fazit
Insgesamt bin ich von モンスターハンタートライ enttäuscht. Mir persönlich ist die Story zu dünn und bessere Gegenstände im Spiel als Motivation zu wenig. Zwar sind die Monster abwechslungsreich und werden im Laufe des Spiels nicht nur größer, sondern auch anspruchsvoller. Unterm Strich ist man jedoch die meiste Zeit am Grinden (wobei die Taschen bei der Fülle an Materialien und Gegenständen grundsätzlich zu klein sind). Wem das nichts aus macht, der bekommt mit dem Spiel eines der besten Online-Spiele für die Wii. Wer damit nichts anfangen kann (so, wie ich), der sollte besser die Finger davon lassen.
Moe Moe Niji Taisen ist ein Franchise, nach meinem Geschmack. Die Spiele sind in Japan für PSP, PS2 und Nintendo DS erschienen. Und der Name ist Programm! Nie zuvor war der 2. Weltkrieg so 萌え. Die Screenshots und das Video zu dem Nintendo DS Ableger sollten Erklärung genug sein.
Übrigens ist das ganze ein taktisches Rollenspiel, welches stark an Panzer General erinnert. Aber das ist bei dem Spiel doch irgendwie Nebensächlich. ^_^
Zu Sakura Wars gibt es übrigens jede Menge Codes, welche zusätzliche Grimmigs freischalten. Im Internet findet man dazu einige Listen. Unter anderem auch direkt auf der Homepage zum Spiel.
Sakura Taisen Faibu ~Saraba, Itoshiki Hito yo~ (Sakura Wars V ~Farewell, My Love~) ist ein von Red Entertainment entwickeltes Taktik-RPG für die Wii und die PS2. Im Westen ist es unter dem Titel Sakura Wars: So Long, My Love erschienen und ist damit 14 Jahre nach dem Start der Serie der erste Sakura Taisen Titel, der offiziell im Westen veröffentlicht wurde.
Ich weiß nicht genau, wie das Spiel zu der Kategorisierung Taktik-JRPG kommt. Denke jedoch, dass es ihr nicht wirklich gerecht wird. Denn bei Rollenspiel denkt man oft an Items, Charakterlevel und Erfahrungspunkte. All dies wird man in diesem Spiel nicht finden. Genauso enthält es zwar taktische Kämpfe, jedoch stehen diese, im Gegensatz zu anderen Titeln dieses Genres - etwa Luminous Arc 2 oder Final Fantasy Tactics - nicht im Vordergrund. Sie finden nur gegen Ende eines Kapitels statt und ihr Anspruch hält sich in Grenzen.
Die genannten Lücken werden aber ausreichend durch mehr oder weniger romantische Charakterinteraktionen aufgefüllt. So hat man schnell das Gefühl, es mit einem Bishōjo Game (美少女ゲーム) zu tun zu haben. Denn der Großteil des Spiels besteht hauptsächlich aus Dialogen zwischen dem männlichen Protagonisten und seinen weiblichen Mitstreiterinnen und ist somit nichts für Lesemuffel.
Aber auch, wenn es nicht unbedingt das ist, was man erwartet, bin ich trotzdem über alle Maße begeistert. Nicht umsonst zählt die Sakura Taisen Serie zu den erfolgreichsten Rollenspielserien Japans und wird in einem Atemzug mit anderen Klassikern wie Final Fantasy und Dragon Quest genannt.
Das Setting des Spiels ist in den späten 20er Jahren einer alternativen Steampunk-Welt angesiedelt. Handlungsort ist New York City. Wobei der Spieler die Rolle des 19 Jahre alten Lt. Shinjiro Taiga, welche gerade seine Ausbildung in der Kaiserliche Japanischen Marine abgeschlossen hat, übernimmt. Dieser wird von Tokyo nach New York geschickt um dort die lokalen Verteidigungsstreitkräfte - die New York Combat Revue - zu unterstützen. Dieses Team verteidigt nicht nur die Stadt und das Umland mit Hilfe von mechanischen Kampfanzügen, welche mit der spirituellen Energie der Piloten angetrieben wird, sondern tarnen sich außerdem als lokale Musical Truppe, welche regelmäßig im Little Lip Theater auftritt.
Die Dialoge, welche wie gesagt den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmachen, funktionieren nach dem so genannten Live Interactive Picture System (LIPS). Wobei man sich - abhängig von den eigenen Aktionen - durch einen vordefinierten Dialogbaum bewegt. Dabei gibt es unterschiedliche Ausprägungen der Interaktionen. In seiner einfachsten Form muss man innerhalb eines bestimmten Zeitlimit zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten auswählen. In anderen Fällen man muss bestimmte Bewegungen mit dem Analogstick des Nunchuck und des Steuerkreuz der Wiimote (alternativ der beiden Analogsticks des Classic Controller, was wesentlich einfacher ist) ausführen, welche bestimmte Aktionen darstellen. Oder man bestimmt die “Kraft” seiner Antwort, d. h. ob man lieber schreit oder besser leise flüstert.
Je nach Ausgang der Interaktion erhält oder verliert man Vertrauenspunkte. Dies wird einem mit einem unverkennbarem Soundeffekt mitgeteilt. Diese Punkte repräsentieren das Verhältnis der Charaktere zu einander und wirken sich im besten Fall positiv auf die Kämpfe aus und können im schlechtesten Fall zum Spielende führen.
Das Kampfsystem basiert auf Aktionspunkten und läuft rundenweise ab. Es trägt den Titel Active Real-time Machine System (ARMS).
Eine willkommene Abwechslung ist die “Freizeit” zwischen den vordefinierten Handlungsabläufen. In dieser kann man sich durch die Stadt bewegen und die verschiedensten Orte aufsuchen. Diese sollte man sich allerdings gut einteilen, da die Zeit weiter läuft (das Besuchen eines Ortes “kostet” 5 Min. Zeit) und man muss für manche Ereignisse zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten sein.
Zusammen gehalten wird alles durch die schön gezeichneten Anime Zwischensequenzen (wobei alle Mecha-Szenen Computergraphiken sind) und die teilweise Synchronisation der Dialoge, welche helfen den verschiedenen Figuren mehr Charakter zu verleihen. Wobei wir direkt beim größten Kritikpunkt sind: Im Gegensatz zur PS2 Version, welche man auf Wunsch auf japanische stellen kann, verfügt der Wii Titel nur über englische Sprachausgabe und Texte. :(
Persönlich konnte ich mich noch nie mit der Silent Hill (サイレントヒル) Serie anfreunden. Was allerdings mit dem einfachen Umstand zusammen hängt, dass ich mich für das gesamte Survival-Horror Genre nicht begeistern kann. Trotzdem bemühe ich mich an dieser Stelle um ein objektives Review.
Der neuste Teil von Konamis (コナミ) bekannter Spielereihe ist für Wii, PS2 und PSP erschienen und wurde wie Slent Hill: Origins von Climax Entertainment (クライマックス) entwickelt.
Das Spiel interpretiert den aller ersten Silent Hill Teil neu. Um es an dieser Stelle klar zu stellen: Es ist kein Remake sondern unterscheidet sich vollkommen von dem Original. Der Beginn der Handlung ist gleich: Der Protagonist - Harry Mason - hatte in der amerikanischen Kleinstadt Silent Hill einen Autounfall. Nun leidet er unter Gedächtnislücken und sucht seine kleine Tochter Cheryl. Das waren allerdings auch schon alle Gemeinsamkeiten. Der Rest der Story unterscheidet sich drastisch von der eigentlichen Vorlage und sollte besser selbst erlebt statt an dieser Stelle verraten werden.
Die Steuerung mit Wiimote + Nunchuck ist intuitiv und bietet sich gerade zu an, da man sowieso die meiste Zeit mit einer Taschenlampe (mit der man natürlich mit der Wiimote leuchtet) unterwegs ist.
Die meiste Zeit bewegt man sich durch die (fast) menschenleere Stadt, sucht Hinweise, eilt schemenhaften Erscheinungen hinterher, löst Rätsel und sucht Schlüssel. Vor allem letzteres erweist sich als sehr einfach, da in Amerika anscheinend zu jeder verschlossenen Tür der entsprechende Schlüssel im 15 Meter Umfeld zu finden ist.
Unterbrochen wird das ganze durch das Betreten der Anderswelt: Um einen herum beginnt alles und jeder auf groteske Weise einzufrieren und eine meterdicke Eisschicht bildet sich; ein sehr cooler Effekt, wie ich finde. Allerdings wird man in der Anderswelt von kreischenden, gesichtslosen Kreaturen verfolgt. Wer nun allerdings auf Waffen und ein Kampfsystem hofft, wird enttäuscht. Beides gibt es nicht. So bleibt nur die Flucht vor diesen Kreaturen und die Suche nach dem Ausgang. Dabei helfen einem blaue Markierungen um Türen und auf Mauern, welche einem anzeigen, dass man dort weiter gehen kann. Da jedoch zugefroren alles irgendwie gleich aussieht passiert es trotzdem sehr schnell, dass man sich verirrt und im Kreis läuft. Selten findet man Signalfackeln, mit denen man sich die Monster kurzzeitig vom Leib halten kann. Aber in der Regel ist man nur am Rennen und versucht diese Dinger wieder abzuschütteln (durch ruckartige Bewegungen mit Wiimote und Nunchuck), wenn sie einen gepackt haben. Sollten es jedoch zu viele auf einmal sein, findet das Spiel ein jähes Ende.
Besonders erwähnenswert ist meiner Meinung nach die Umsetzung des Mobiltelefons. Dieses dient nicht nur als Karte und Photo sondern man findet immer wieder Telefonnummern, die man anrufen kann und erhält Textnachrichten. Der Sound kommt dabei aus der Wiimote selbst und trägt damit maßgeblich zur Stimmung im Spiel bei.
Der Soundtrack ist gewohnt erstklassig und stammt wieder aus der Feder von Yamaoka Akira (山岡晃).
Fazit: Ein gutes und interessantes Spiel. Das Ende war genial und an den Rätseln hatte ich meine Freunde. Leider fand ich die Handlung zu linear und das Wegrennen vor immer den selben Monstern nicht nur nervig, sondern auf Dauer auch extrem langweilig. Hinzu kommt die sehr kurze Spielzeit von ca. 6 Stunden, weshalb ich von einem Kauf leider abraten muss.