Agaresuto Senki, welches in Europa als Agarest: Generations of War und in den USA als Record of Agarest War veröffentlicht wurde ist ein Taktik-JRPG, welches sich vor allem durch seine Langwierigkeit auszeichnet. Die meiste Zeit bewegt man sich über eine statische Karte um einen Kampf nach dem anderen zu bestreiten. So und durch jede Menge Dialoge wird die epische Story erzählt. Episch vor allem, weil man nicht nur einen Helden gibt, sondern sich die Kampagne über mehrere Generationen erstreckt. Dementsprechend obliegt es dem Spieler - neben der Rettung der Welt - auch noch bei den Frauen zu punkten um die Erbfolge durch insgesamt 5 verschiedene Abschnitte zu sichern.
Die Spielmechanik ist leider etwas altbacken. Das liegt zum einen daran, dass die Schlachtfelder immer gleich sind und es nicht einmal Höhenunterschiede oder Hindernisse gibt.
Zum anderen ist die Zugreihenfolge sehr gewöhnungsbedürftig: Alle Charaktere haben Einzugsbereiche, in denen sich andere Charaktere aufhalten sollten, damit diese zusammen mächtige Kombinationsangriffe ausführen können. Im ersten Schritt werden also erst einmal alle Charaktere bewegt. Erst danach beginnt eine weite Runde, in der angegriffen werden kann. Dabei sollte man auf die Art der Angriffe achten, da sich Charaktere ggf. bewegen und damit vielleicht nicht mehr in den gewünschten Einzugsbereichen befinden.
In Städten und Siedlungen kann man Händler, Schmied, Alchemist, etc. aufsuchen und z. B. Partymitglieder wiederbeleben, neue Waffen schmieden oder Gegenstände kaufen. Insgesamt finde ich das Craftingsystem aber zu verworren, undurchsichtig und unhandlich.
Was ich bei dem Spiel vermisse ist die Abwechslung. Die Kämpfe sind nicht nur eintönig sondern auch so zahlreich, dass sie nicht wirklich motivieren. Auf der anderen Seite müssen es aber auch so viele Kämpfe sein, da man sonst schnell Probleme bekommt das richtige XP-Level zu halten. Die Dating-Sim Elemente sind jedoch ganz nett und bis auf ein paar Anspielende Bilder harmlos.
Insgesamt sind Story und Präsentation nur Durchschnitt. Hinzu kommt das Kampfsystem, an das man sich zwar gewöhnt, welches mich aber nicht wirklich begeistert. Insgesamt würde ich Spielen wie Luminous Arc 2 und Final Fantasy Tactics den Vorzug geben.
“You can Final Fantasy fanboy all you want, Squaresoft was at its absolute best when it released Chrono Trigger for the Super Nintendo way back in 1995.”
Da mein Einstieg in die Serie erst mit Grandia II begonnen hat, war ich um so erfreuter, als ich erfahren habe, dass der erste Teil - der ursprünglich 1997 für den Saturn (und 1999 auch für die Playstation) erschienen ist - nun noch einmal im Playstation Network veröffentlicht wird. Dementsprechend wurde er auch sofort runter geladen und gespielt.
Justin und seine Freundin Sue träumen davon fremde Kontinente zu erforschen, Schätze zu suchen und wilde Abenteuer zu erleben. Justin eifert dabei seinem verschollenen Vater nach, der selbst ein großer Abenteurer war.
Die beiden begeben sich zu den Ruinen der alten Angelou-Zivilisation, für die sich seit kurzem auch die Streitkräfte der Garlyle-Truppen zu interessieren scheinen. In den Ruinen erscheint ihnen das Hologramm eines jungen Mädchens namens Liete. Sie offenbart ihnen, dass sie sich - wenn sie den Spuren der Angelou folgen wollen - nach Osten, zur Stadt Alent begeben müssen.
So beginnt ein fantastisches Abenteuer voller Gefahren, Geheimnisse, unerwarteter Wendungen und trauriger Abschiede…
Die Graphik der Videosequenzen wie auch die im Spiel entspricht dem Standard der damaligen Zeit. Wobei es aber auch heute noch, bei eingeschaltetem Kantenglätten, sehr ansehnlich ist. Die Musik von 岩垂徳行 (Iwadare Noriyuki) ist durchgehend gut und untermalt die Atmosphäre maßgeblich.
Die Sprachausgabe ist in Englisch und die Texte in Deutsch, was ich okay finde. Einziges Manko ist, dass die Videosequenzen furchtbar billig und lustlos Deutsch nachsynchronisiert wurden und die Stimmen irgendwie überhaupt nicht zu den Charakteren passen wollen. Untertitel wären hier die bessere Wahl gewesen.
Alles in allem war es nach Final Fantasy XIII eine echte Wohltat wieder ein ordentliches und solides japanisches Rollenspiel zu spielen! Das Zeitleistenbasierte Kampfsystem ist einfach nur genial, die sympathischen Charaktere schließt man unweigerlich ins Herz und die abwechslungsreiche und interessante Story begeistert mit Spannung und viel Witz.
Die Welt Gran Pulse wird von einer künstlichen Sphäre namens Cocoon umkreist. Die beiden Welten werden von den fal’Cie - mächtigen Maschinen, welche bestimmte Aufgaben erfüllen (z. B. Cocoons künstliche Sonne) - beherrscht. Die fal’Cie können die Menschen zu ihren direkten Dienern machen, indem sie diese in l’Cie verwandeln und ihnen eine Aufgabe (Focus) erteilen. Erfüllt ein l’Cie seinen Focus rechtzeitig verwandelt er sich in einen Kristall und erlangt, der Legende nach, ewiges Leben. Scheitert er jedoch, verwandelt er sich in einen Cie’th, ein hirnloses Monster. Die l’Cie haben Visionen, die sich interpretieren müssen um herauszufinden, was ihr Focus ist.
Vor hunderten von Jahren tobte ein Krieg zwischen Gran Pulse und Cocoon, der sogar dazu führte, dass Cocoons Hülle beschädigt wurde. Die Schäden wurden zwar schon lange beseitigt, doch seit dieser Zeit leben die Menschen in Cocoon in Angst und Schrecken vor Gran Pulse.
Durch die Verstrickung verschiedener Umstände (die in vielen Rückblenden erzählt werden) werden die Charaktere in l’Cie verwandelt. Sie werden zu gejagten ihrer eigenen Regierung und müssen schnell feststellen, dass in ihrer Welt nicht alles so ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
Die fal’Cie, welche sich immer als Beschützer der Menschen präsentiert hatten, wollen die l’Cie dazu zu nutzen Cocoon zu zerstören. Sie erhoffen sich dadurch die Rückkehr ihres eigenen Schöpfers. Die Charaktere setzen nun alles daran, diesen Plan zu vereiteln.
Ich bin alles andere als ein Fan der Final Fantasy Reihe und jedem sollte inzwischen klar sein, dass das Spiel dem Hype, der darum gemacht wurde nicht einmal ansatzweise gerecht wurde. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Aber auch nicht der große Wurf, als der es verkauft wurde. Zugegeben, die Videosequenzen sind umwerfend und auch die Spielegrafik sieht bombastisch aus. Dazu kommt ein erstklassiger Soundtrack, der einfach ins Ohr gehen muss. Aber in viel wichtigeren Bereichen kann Final Fantasy XIII leider nicht punkten, da entweder schwere Design-Fehler gemacht wurden oder andere Spiele einfach zeigen, wie es besser geht.
Nehmen wir zum Beispiel das Kampfsystem: Furchtbar trifft es nur ansatzweise.
Jeder Charakter bekommt ein Paradigma, das bestimmt, welche Rolle er oder sie im Kampf übernimmt und welches jederzeit gewechselt werden kann. Man steuert dann jedoch nur noch den Gruppenanführer während der Rest autark kämpft. Wobei steuern im Grunde zu viel gesagt ist, da man nichts weiter macht als die vorgeschlagenen Aktionen zu bestätigen.
Das ganze soll mehr Action bringen… von der ich allerdings nichts viel merke. Klar, auf dem Bildschirm kracht es ununterbrochen und man weiß gar nicht, wohin mal vor lauter Farben, Effekte und Schadenszahlen schauen soll. Aber für den Spieler verkommt ein Kampf zum monotonen Drücken der X-Taste und dem gelegentlichen Wechseln von Paradigmen. Resonance of Fate macht da einiges besser und ist sowohl innovativer als auch taktischer.
Das Craftingsystem ist unglaublich dämlich. Es fängt schon damit an, dass man grundsätzlich nur Waffen findet, die schlechter sind, als die, die man bereits hat. Nun hat man die Möglichkeit jede Menge gefundene Items (die sich aber nur durch den Wert an EP, den sie einer Waffe geben, unterscheiden) zu nutzen um ihr Level zu erhöhen. Höhere Level bedeutet höhere Werte und vielleicht auch andere Boni. Und genau hier liegt das Problem: Beim “vielleicht”. Ich finde eine Waffe, die - wenn ich genügend Item rein butter VIELLEICHT besser ist als die, die ich gerade habe. VIELLEICHT auch nicht, wenn ich die Gegenstände weiter in die Waffe packe, welche gerade verwendet wird. Doch VIELLEICHT ist sowieso beides Schwachsinn, wenn ich später noch eine andere Waffe finde, die VIELLEICHT noch besser sein könnte.
Muss man sich erst das verdammte Lösungsbuch kaufen, damit man weiß, was die Waffen, die man findet, überhaupt können? Hier zeigt Star Ocean: The Last Hope auf eindrucksvolle Weise, wie ein gutes Craftingsystem auszusehen hat.
Und zu guter Letzt: Die Story. Wenn ich an die mitreißenste und beste Story eines JRPG in den letzten Jahren denke, dann denke ich an Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon; aber nicht an Final Fantasy XIII.
Die ganzen Final Fantasy Fanboys erzählen einem immer und immer wieder, dass das Spiel besser werden würde, wenn man sich endlich frei bewegen könne. Ist nur leider nicht so. Man rennt die meiste Zeit durch schlauchartige Levelgebilde. Es kommt dann zwar ein kurzer Abschnitt, in dem man sich frei bewegen kann und von einer Quest zur nächsten hetzt, aber danach geht es wie gewohnt weiter. Ich habe nichts gegen das Leveldesign und auch, dass die Geschichte linear ist stört mich nicht. Aber ich bin kein Fan von interaktiven Filmen und genau so kommt mir das Spiel leider vor. Statt an der Geschichte zu partizipieren und sie mit zu gestalten hetzt man von einer zur nächsten aufgeblasenen Videosequenz, in der alles abgehandelt wird.
Da ein wirklich gutes Spiel mehr enthalten muss als gute Graphik und Musik ist Final Fantasy XIII keins. Klar gibt es schlechtere JRPGs; aber eben auch genug, die besser sind. Vor allem meine Kritik an der Story gibt mir zu denken. Denn es kommt mir fast so vor, als hätte Square Enix verlernt, wie man eine gute Geschichte erzählt. Final Fantasy XIII-2 wird zeigen, ob aus den Fehlern gelernt wurde oder nicht. Wobei ich allerdings leider glaube, dass die Zeiten von Square - ohne Enix - als sie noch echte Meisterwerke wie Chrono Trigger oder Secret of Mana produziert haben, endgültig vorbei sind.
Woran liegt es eigentlich, dass Software in Deutschland generell überteuert ist? Aktuelles Beispiel: Final Fantasy XIII. Das Spiel war von Anfang an in einem viel zu hohen Preissegment angesiedelt. Inzwischen ist es jedoch auf 44 Euro (Amazon.de) gerutscht. Was immer noch viel zu teuer ist, wenn man einfach mal über den Tellerrand schaut.
Auf Amazon.co.uk kostet es dagegen nur 20 Pfund (aktuell 24 Euro). Wer bei klarem Verstand - und mit ausreichenden Englischkenntnissen - kauft das Spiel denn da noch in Deutschland? Und wieso sind die meisten Spiele in England billiger als bei uns? Ist das vielleicht eine Art Sogwirkung des englischsprachigen Raums, wenn in den USA die Preise gesenkt werden?
Ich hoffe, dass die Publisher in Deutschland irgendwann ihre Preispolitik anpassen. Bis dahin bleibt nur der Weg über Importe; Kreditkarte sei Dank.
Sakura Taisen Faibu ~Saraba, Itoshiki Hito yo~ (Sakura Wars V ~Farewell, My Love~) ist ein von Red Entertainment entwickeltes Taktik-RPG für die Wii und die PS2. Im Westen ist es unter dem Titel Sakura Wars: So Long, My Love erschienen und ist damit 14 Jahre nach dem Start der Serie der erste Sakura Taisen Titel, der offiziell im Westen veröffentlicht wurde.
Ich weiß nicht genau, wie das Spiel zu der Kategorisierung Taktik-JRPG kommt. Denke jedoch, dass es ihr nicht wirklich gerecht wird. Denn bei Rollenspiel denkt man oft an Items, Charakterlevel und Erfahrungspunkte. All dies wird man in diesem Spiel nicht finden. Genauso enthält es zwar taktische Kämpfe, jedoch stehen diese, im Gegensatz zu anderen Titeln dieses Genres - etwa Luminous Arc 2 oder Final Fantasy Tactics - nicht im Vordergrund. Sie finden nur gegen Ende eines Kapitels statt und ihr Anspruch hält sich in Grenzen.
Die genannten Lücken werden aber ausreichend durch mehr oder weniger romantische Charakterinteraktionen aufgefüllt. So hat man schnell das Gefühl, es mit einem Bishōjo Game (美少女ゲーム) zu tun zu haben. Denn der Großteil des Spiels besteht hauptsächlich aus Dialogen zwischen dem männlichen Protagonisten und seinen weiblichen Mitstreiterinnen und ist somit nichts für Lesemuffel.
Aber auch, wenn es nicht unbedingt das ist, was man erwartet, bin ich trotzdem über alle Maße begeistert. Nicht umsonst zählt die Sakura Taisen Serie zu den erfolgreichsten Rollenspielserien Japans und wird in einem Atemzug mit anderen Klassikern wie Final Fantasy und Dragon Quest genannt.
Das Setting des Spiels ist in den späten 20er Jahren einer alternativen Steampunk-Welt angesiedelt. Handlungsort ist New York City. Wobei der Spieler die Rolle des 19 Jahre alten Lt. Shinjiro Taiga, welche gerade seine Ausbildung in der Kaiserliche Japanischen Marine abgeschlossen hat, übernimmt. Dieser wird von Tokyo nach New York geschickt um dort die lokalen Verteidigungsstreitkräfte - die New York Combat Revue - zu unterstützen. Dieses Team verteidigt nicht nur die Stadt und das Umland mit Hilfe von mechanischen Kampfanzügen, welche mit der spirituellen Energie der Piloten angetrieben wird, sondern tarnen sich außerdem als lokale Musical Truppe, welche regelmäßig im Little Lip Theater auftritt.
Die Dialoge, welche wie gesagt den Hauptanteil des Spielgeschehens ausmachen, funktionieren nach dem so genannten Live Interactive Picture System (LIPS). Wobei man sich - abhängig von den eigenen Aktionen - durch einen vordefinierten Dialogbaum bewegt. Dabei gibt es unterschiedliche Ausprägungen der Interaktionen. In seiner einfachsten Form muss man innerhalb eines bestimmten Zeitlimit zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten auswählen. In anderen Fällen man muss bestimmte Bewegungen mit dem Analogstick des Nunchuck und des Steuerkreuz der Wiimote (alternativ der beiden Analogsticks des Classic Controller, was wesentlich einfacher ist) ausführen, welche bestimmte Aktionen darstellen. Oder man bestimmt die “Kraft” seiner Antwort, d. h. ob man lieber schreit oder besser leise flüstert.
Je nach Ausgang der Interaktion erhält oder verliert man Vertrauenspunkte. Dies wird einem mit einem unverkennbarem Soundeffekt mitgeteilt. Diese Punkte repräsentieren das Verhältnis der Charaktere zu einander und wirken sich im besten Fall positiv auf die Kämpfe aus und können im schlechtesten Fall zum Spielende führen.
Das Kampfsystem basiert auf Aktionspunkten und läuft rundenweise ab. Es trägt den Titel Active Real-time Machine System (ARMS).
Eine willkommene Abwechslung ist die “Freizeit” zwischen den vordefinierten Handlungsabläufen. In dieser kann man sich durch die Stadt bewegen und die verschiedensten Orte aufsuchen. Diese sollte man sich allerdings gut einteilen, da die Zeit weiter läuft (das Besuchen eines Ortes “kostet” 5 Min. Zeit) und man muss für manche Ereignisse zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten sein.
Zusammen gehalten wird alles durch die schön gezeichneten Anime Zwischensequenzen (wobei alle Mecha-Szenen Computergraphiken sind) und die teilweise Synchronisation der Dialoge, welche helfen den verschiedenen Figuren mehr Charakter zu verleihen. Wobei wir direkt beim größten Kritikpunkt sind: Im Gegensatz zur PS2 Version, welche man auf Wunsch auf japanische stellen kann, verfügt der Wii Titel nur über englische Sprachausgabe und Texte. :(
Wir alle kennen und lieben die Videospiele-Helden unserer Kindheit. Egal ob Mario, Link oder Mega Man. Doch was ist mit all den Gegnern? Wer denkt an die?
In Japan als Luminous Arc 2: Will erschienen ist dies der zweite Teil der Luminous Arc Reihe für den Nintendo DS. Dabei handelt es sich um ein taktisches Rollenspiel, ähnlich Final Fantasy Tactics. Im Vergleich zum ersten Teil fällt vor allem die verbesserte Steuerung, die (wie ich finde) verbesserte Grafik und das “Engage”-System als neue Funktion auf. Mit diesem ist der Rune Knight in der Lage sich mit einer anwesenden Hexe zu verbinden und so Zugriff auf zusätzliche Fähigkeiten und Zauber zu erhalten und seine Stats zu verbessern.
Der 4.000 Jahre andauernde Frieden, der vom Königreich Carnava und seinen Rittern sowie von der von Hexen und (ganz wenigen) Zauberern geleiteten Magic Association, gesichert wurde beginnt zu zerbrechen. Nicht nur, dass vor 16 Jahren monströse Kreaturen - die so genannten Beast Fiends - aufgetaucht sind und seither das Land heimsuchen. Zu allem Überfluss tobt seit kurzem auch noch ein Krieg zwischen der Magic Association und Fatima, der mächtigen Shadow Frost Witch.
Roland, sein Bruder Rasche und ihre Freundin Rina trainieren hart um eines Tages ebenfalls stolze Ritter des Königreich Carnava zu werden. Doch durch eine Verkettung unglücklicher Umstände gerät Roland in Kontakt mit der Runic Engine, eines vom Wissenschaftler Steiner entwickelte Maschine, welche auch normalen Menschen magische Kräfte und Stärke geben soll. So wird Roland zum ersten Rune Knight seit 4.000 Jahren und von seiner Königin damit beauftragt die Magic Association zu unterstützen, um den Krieg der Hexen endlich zu beenden.
So beginnt ein Konflikt um Freundschaft, Vertrauen, Loyalität und die Rettung der Welt.
Wie auch der erste Teil lebt das Spiel von seinen zahlreichen Dialogen. Und zu meiner Freude gibt es für diese 2 neue Funktionen. “Skip” auf der L-Taste, um Dialoge schneller abzuhandeln; was ich persönlich nicht empfehle, sofern man etwas von der sehr guten Story mitbekommen möchte. Und “Auto” auf der R-Taste um Dialoge automatisch ablaufen zu lassen. Sehr angenehm, da man nicht jeden Satz mit einem Tastendruck bestätigen muss.
Man merkt früh, dass sich hinter der offensichtlichen Geschichte mehr verbirgt. Daher ist es bis zu deren Enthüllung etwas frustrierend, dass die Wortgefechte vor und nach den Kämpfen immer nur das selbe “Bla Bla” enthalten und niemand in der Lage ist, mal Tacheles zu reden.
Auch, wenn es ein wirklich gutes Spiel ist kann es meiner Meinung nach leider nicht mit Final Fantasy Tactics mithalten. Dafür hätte ich mir gewünscht, dass es etwas länger dauert und die Gilde mehr Missionen anbietet und nicht immer immer die selben 2-3, bis man die Handlung wieder weiter vorangetrieben hat.
Trotzdem eine absolute Kaufempfehlung für alle Taktik-Fans mit netten Bishōjo Elementen.