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Twilight Imperium

Das Twilight Imperium Universum ist eine epische Weltraumsaga von Fantasy Flight Games. In dieser ist das mächtige, 24.000 Jahre herrschende Imperium der Lazax gefallen. Die anderen Rassen haben sich erhoben, die alten Imperatoren vom Thron gestoßen und die Galaxis in das Dunkle Zeitalter der Twilight Wars geführt.
Twilight Imperium setzt ein, nachdem sich der Staub gelegt hat. Was keinesfalls bedeutet, dass Ruhe eingekehrt ist. Denn nun ist es an den Spielern die Vorherrschaft ihrer jeweiligen Rasse zu sichern. Mit allen politischen und kriegerischen Mitteln.

Seit Veröffentlichung der ersten Edition 1997 sind diverse neue Editionen, Erweiterungen und Spin-offs erschienen. Wobei sich die Twilight Imperium Serie vor allem durch das Modulare Spielbrett, welches mit Hex-Plättchen aufgebaut wird, lange Spielzeiten, vielfältige, taktische Möglichkeiten und einen großen Technologiebaum auszeichnet.

  • Twilight Imperium (1997)
    • Twilight Imperium: Borderlands (1997)
    • Twilight Imperium: Twilight Armada (1998)
    • Twilight Imperium: Distant Suns (1998)
    • Twilight Imperium: The Outer Rim (1998)
  • Twilight Imperium Second Edition (2000)
    • Twilight Imperium: Hope’s End (2001)
  • Twilight Imperium Armada (2001)
    • Twilight Imperium Armada: Stellar Matter (2001)
    • Twilight Imperium Armada: Incursion(2004)
  • Twilight Imperium Third Edition (2005)
    • Twilight Imperium: Shattered Empire (2006)
    • Twilight Imperium: Shards of the Throne(2011)
  • Twilight Imperium Rex: Final Days of an Empire (2011)

Bei Armada handelt es sich um ein Tabletop-Spiel mit Plättchen.
Das voraussichtlich 2011 neu erscheinende Rex ist hingegen ein Strategiespiel, allerdings mit einer anderen Spielmechanik als das ursprüngliche Twilight Imperium. Es basiert auf dem Spiel Dune von Avalon Hill aus dem Jahre 1979 (ohne die Dune-Lizenz, weshalb es im Twilight Imperium Universum spielt). Dabei ist das Spiel vor Twilight Imperium angesiedelt und thematisiert den Fall des Imperiums.

Ich selbst besitze Twilight Imperium Third Edition mit allen Erweiterungen und vergleiche es gerne mit einem meiner Lieblings-Computerspiele: Master of Orion II. Denn es ist nicht minder komplex. Zwar obliegt es den Spielern wie viele der zahlreichen, optionalen Regeln sie gerne verwenden möchten, trotzdem muss man auf alle Fälle einige Stunden für dieses epische Brettspiel einplanen.
Doch es lohnt sich! Die vielen Facetten des Spiels machen wirklich Spaß. Egal, ob man versucht sich politische Vorteile zu sichern, einen starken Flottenverband aufzubauen, einen technologischen Vorsprung zu erreichen oder Sabotageaktionen durchzuführen. Dabei hat man grundsätzlich alle Freiheiten, allerdings begünstigen manche Rassen bestimmte Strategien, was jedoch ihre Vielfalt und Unterschiede hervorhebt.

Die erste Erweiterung Twilight Imperium: Shattered Empire erweitert das Spiel um 2 Sets an Figuren und Karten und damit auf maximal 8 Spieler. Allerdings hatte ich noch nicht die Gelegenheit ein solch großes (und langwieriges) Spiel zu bestreiten.
Hinzu kommt ein alternatives Set an Strategiekarten, 4 neue Rassen und einige neue (optionale) Regeln wie Weltraumminen und Schocktruppen. Am besten gefallen mir aber die neuen, rassenspezifischen Technologien, welche für noch mehr Abwechslung sorgen.

Twilight Imperium: Shards of the Throne gefällt mir im direkten Vergleich besser als Shattered Empire und ich halte sie für die gelungenere Erweiterung. Insbesondere wird die Diplomatie aufgewertet und dadurch interessanter. Außerdem erhält jede Rasse eine weitere, eigene Technologie und es werden neue Modelle (Flaggschiffe und mechanisiert Einheiten) und Söldner eingeführt. Hinzu kommen 3 neue Rassen und ein alternatives Szenario, in dem man den Fall des Imperiums nachspielen kann.

Twilight Imperium

Für den Transport empfehle ich übrigens den Flambeau 2059 Angelkoffer.

Battlestar Galactica: Das Brettspiel

Admiral Adama tat alles, was in seiner Macht stand, um die letzten Überlebenden der Menschheit sicher nach Kobol zu bringen. Dabei sah er sich mit zahlreichen Angriffen durch die Zylonen und Spannungen innerhalb der Flotte konfrontiert. Er tat sein Bestes und kämpfte gegen die zur Neige gehenden Vorräte und die schwindende Moral.
Doch plötzlich musste er feststellen, dass er selbst ein getarnter Zylon war. Ab diesem Augenblick zählte nur noch seine Mission. Er musste die Galactica und die Menschheit vernichten. Und er sollte erfolgreich sein…

Denn in unserem ersten Spiel des Battlestar Galactica Brettspiels sollte der Menschheit ihr Treibstoffmangel zum Verhängnis werden. Da mir - als Admiral - die Wahl des nächsten Sprungziels obliegte, führte meine letzte Entscheidung zum Untergang der Flotte. Während Flo, als enttarnter Zylon, genug Unruhe stiftete um die anderen Spieler von mir abzulenken.

Battlestar Galactica

Das Spiel orientiert sich sehr an der Serie. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines, aus der Serie bekannten Charakters, welcher über zwei einzigartige Fähigkeiten und einen Nachteil verfügt. Grundsätzlich handelt es sich um ein kooperatives Spiel, in dem 3 bis 6 Spieler versuchen, den Zylonen zu entkommen und den Planeten Kobol zu erreichen. Der eigentliche Reiz, den dieses Spiel jedoch aus macht ist, dass im laufe des Spiels einige Spieler zu Zylonen-Agenten werden und ab diesem Zeitpunkt gegen die anderen Spieler arbeiten.
Die Zylonen-Agenten können zwar auch enttarnt werden. Dies macht die Sache aber nicht unbedingt einfacher, da enttarnte Zylonen weiterhin Einfluss auf das Spiel nehmen können; weniger subtil aber nicht minder gefährlich.

Reihum führen die Spieler folgende Spielabschnitte aus:
1. Handkarten auffüllen
2. Bewegen
3. Aktion durchführen
4. Krisenkarte aufdecken

1. Handkarten auffüllen: Insgesamt gibt es 5 verschiedene Kartenarten (Technik, Führerschaft, Taktik, Politik und Raumkampf), wobei jeder Charakter andere Karten ziehen kann. Die Karten sind wichtig, um Aktionen durchzuführen (Schritt 3), Krisen zu meistern (Schritt 5) oder zusätzliche Boni zu geben (z. B. um einen Würfelwurf zu wiederholen).

2. Bewegen: Man kann seinen Charakter an einen anderen Ort bewegen.

3. Aktion durchführen: Entweder man aktiviert den Ort, an dem man sich gerade befindet (z. B. die Waffenbatterie um auf Zylonen-Schiffe zu feuern) oder spielt eine Handkarte als Aktion aus (z. B. um ein beschädigtes Schiffssystem der Galactica zu reparieren).

4. Krisenkarte aufdecken: Zuerst gilt es, einen bestimmten Zielwert mit ausgespielten Handkarten zu erreichen. Hierbei ist Angegeben, welche Karten (Art) gespielt werden dürfen. Jeder Spieler kann so viele Karten verdeckt aus seiner Hand ausspielen, wie er will. In diesen Stapel werden außerdem noch 2 verdeckte, zufällige Karten gemischt. Anschließend werden die einzelnen Kartenwerte zusammengezählt, wobei jede Karte, welche nicht den vorgegebenen Farben entspricht, subtrahiert wird. Sprich: Zylonen-Spieler können Karten einbringen um die Spieler daran zu hindern, das geforderte Ziel zu erreichen; was in der Regel äußert negative Auswirkungen hat.
Außerdem bestimmt die Krisenkarte, wie sich Zylonen-Basisschiffe und -Jäger verhalten (ob sie z. B. angreifen). Und ob die Sprungvorbereitungen in das nächste System voran gehen.

Battlestar Galactica

Manche Spieler kritisieren, dass 2 Charaktere (Boomer und Dr. Baltar) eine höhere Chance haben, zu Zylonen-Agenten zu werden, als der Rest. Dies ist zwar prinzipiell richtig, hat aber meiner Meinung nach, nur wenig Auswirkungen auf das tatsächliche Spielgeschehen. Natürlich steht es den Spielern frei einen jeden Charakter in die Brick zu schicken. Jedoch kann es sich als tödlichen Fehler erweisen, sollte man sich irren. Schließlich blockiert man sich so selbst, während die echten Zylonen-Agenten weiterhin ungehindert agieren können.

Insgesamt ist Battlestar Galactica: Das Brettspiel ein äußerst interessantes und spannendes Spiel, welches alle Spieler bis zur letzten Minute fesseln kann. Trotzdem ist die Spielmechanik relativ simpel. Zeitlich sollte man allerdings einige Stunden einrechnen, da sich vor allem die Beratungen und gegenseitigen Beschuldigungen ein Zylonen-Agent zu sein, in die Länge ziehen können. ;-)
Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung. Auch, wenn man - so wie ich - mit der TV-Serie nur wenig oder gar nichts am Hut hat.

Cold War: CIA vs. KGB

Cold War: CIA vs. KGB von Fantasy Flight Games ist ein schnelles, einfaches Kartenspiel für 2 Spieler. Wobei die Spieler einen der beiden großen Geheimdienste des Kalten Krieges repräsentieren.

Jede Runde wird ein Ziel aufgedeckt, welches es unter seine Kontrolle zu bringen gilt um dessen Punkte zu bekommen. Dies ist entweder ein Land (z. B. Kuba) oder ein Ereignis (z. B. die Olympischen Spiele), welches zwar weniger Punkte bringt, dafür aber für eine besondere Aktion - wie etwa das Zurückholen eines ausgeschalteten Agenten - geopfert werden kann. Nach dem Aufdecken des Spiels wählt jeder Spieler geheim einen Agenten aus, welcher eingesetzt werden soll.
Um das Ziel zu kontrollieren werden in der Einflußphase Karten vom Gruppenstapel aufgedeckt, welche jeweils einen Einflußwert und eine besondere Aktion (je nach Gruppenart) besitzen, die einmal aktiviert werden kann. Der Clou an der Sache ist, dass man vorher nicht weiß, wie viele Einflußpunkte eine Karte hat und man das Ziel verliert, wenn man am Ende der Phase mehr Einflußpunkte eingesetzt hat als das Ziel zulässt.

Gruppenarten:
Militärisch: Erlaubt das Zerstören einer Gruppe (außer sich selbst).
Politisch: Erlaubt das Verschieben einer Gruppe zwischen den Spielern. Wobei man seinem Gegner keine Gruppe geben darf, die seinen Einfluß über den Einflußwert des Ziels erhöhen würde.
Ökonomisch: Erlaubt das Aktivieren einer Gruppe (ohne die Aktion auszulösen) oder das wiederherstellen einer Gruppe, welche bereits aktiviert wurde. Kann nicht auf andere ökonomische Gruppen angewendet werden.
Medial: Erlaubt das Anschauen der obersten Karte des Gruppenstapels, welche dann entweder abgeworfen, ausgespielt oder zurückgelegt werden muss.

Cold War: CIA vs. KGB

Nachdem beide Spieler hintereinander gepasst haben endet die Einflußphase und es wird überprüft, wer das Ziel erreichen konnte bzw. wer am meisten Einflußpunkte besitzt. Sollte ein Spieler das Ziel überreizt haben gewinnt sein Gegner automatisch das Ziel und sein Agent wird ausgeschaltet und kann für das restliche Spiel nicht mehr eingesetzt werden. Sollten beide Spieler zu viele Einflußpunkte besitzen werden sogar beide Agenten ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt. Das Erreichen des Ziels wird mit einem CIA- bzw. KGB-Chip gekennzeichnet.
Anschließend werden die Agenten aufgedeckt und ihre Aktionen der Initiative nach abgearbeitet. So kann es z. B. sein, dass der KGB-Spieler das Ziel erreicht hat und es an den CIA-Spieler abgeben muss, weil dieser seinen Meisterspion (Initiative 1) eingesetzt hatte. Anschließend wird dieser Meisterspion von dem KGB-Attentäter (Initiative 5) ausgeschaltet (das Ziel wurde immer noch vom KGB-Spieler erreicht. Auch, wenn er es anschließend an den CIA-Spieler abgegeben hat).
Sofern nicht ausgeschaltet und somit aus dem Spiel genommen werden die eingesetzen Agenten eine Runde in den Urlaub geschickt und die nächste Spielrunde beginnt. Die Seite, welche zuerst 100 Punkte hat gewinnt das Spiel.

Agentenarten:
Der Meisterspion (Initiative 1): Wenn der Gegner das Ziel erreicht hat muss er es sofort an den Spieler angeben. Wenn jedoch der Spieler das Ziel erreicht hat, muss er es an seinen Gegner geben.
Der stellvertretende Direktor (Initiative 2): Dieser Agent kann nicht ausgeschaltet werden.
Der Doppelagent (Initiative 3): Der Spieler kann einen gegnerischen Agenten auswählen und eine Runde in den Urlaub schicken oder der Gegner muss in der nächsten Runde seinen Agenten offen ausspielen.
Der Analyst (Initiative 4): Der Spieler darf in der nächsten Runde, vor dem Ausspielen der Agenten, die obersten drei Gruppenkarten anschauen und in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Stapel legen.
Der Attentäter (Initiative 5): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben wird der gegnerische Agent ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt.
Der Direktor (Initiative 6): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben darf er sich zusätzlich das unterste Ziel aus dem Ziel-Stapel nehmen.

Bei Cold War: CIA vs. KGB handelt es sich um ein Spiel mit schönen Bluff- und Black Jack-Elementen, welche das Spiel interessant und abwechslungsreich gestalten. Denn welchen Agent wird mein Gegner wohl gespielt haben? Den Attentäter um meinen Agenten zu töten? Oder doch den Meisterspion um mir das Ziel am Ende wegzuschnappen? Und wenn man selbst den Meisterspion gespielt hat versucht man ja das Ziel nicht zu erreichen. Was manchmal schwerer ist, als man denkt. Denn man will ja keinen Verdacht bei seinem Gegner hervorrufen.
Das zufällige Ziehen der Karten macht das Spiel stark Glücksabhängig und sollte daher gut abgewogen werden. Schließlich könnte man einen Agenten verlieren, sollte man zu viele Einflußpunkte sammeln. Auf der anderen Seite helfen die Aktionen der Karten den Glücksfaktor etwas abzuschwächen. So kann man mittels einer Militärkarte auch eigene Karten zerstören und damit wieder unter die Grenze an anzusetzenden Einflußpunkten kommen. Beschränkt wird das ganze nur durch die vom Ziel definierte maximale Kartenanzahl, die man vor sich ausgespielt haben darf.
Die Spielutensilien sind okay und es wurde an alles Gedacht. Sogar 2 Glassteine um die erreichten Punkte auf einer Karte zu markieren. Besonders die 3 Spielchips sind von hoher Qualität und schön anzusehen.
Mein Fazit ist, dass das Spiel nichts für Leute ist, welche den Glücksfaktor bei Spielen ablehnen. Für alle anderen ist es jedoch ein sehr unterhaltsames Spiel für zwischendurch.

Edit: Inzwischen ist das Spiel auch auf Deutsch als Kalter Krieg: CIA vs. KGB bei Pro Ludo erschienen.

Starcraft

Mit Starcraft hat wieder einmal eine große Computerspielereihe ihre Brettspiel-Umsetzung bekommen. In diesem Spiel kämpfen 2-6 Spieler (2x Zerg, 2x Terraner, 2x Protoss) um die Vorherrschaft über verschiedene Planeten. Dabei wird die Größe des Spielfeldes der Größe der Spielgruppe angepasst (2 Planeten pro Spieler). Dadurch wird auch mit wenigen Spielern sichergestellt wird, dass noch um die vorhandenen Ressourcen gekämpft werden muss. Allerdings wird der Platzbedarf des Spielfeldes bei 6 Spielern extrem groß.
Die Planeten sind über Navigationsrouten und Z-Achsen-Navigationsrouten (zur Repräsentation der 3. Dimension) direkt miteinander verbunden. Dabei ist es nicht möglich, sich auf einem lohnenswerten Planeten mit nur einer verbindung einzuigeln. Im Gegensatz zu z. B. Australien bei Risiko.
Neben den 3 Fraktionen wird auch noch zwischen den verschiedenen Anführern (Zerg: Overmind & Queen of Blades, Terraner: Jim Raynor & Arcturus Mengsk, Protoss: Tassadar & Aldaris) unterschieden, welche jeweils spezielle Vorteile (z. B. ein erhöhtes Handkartenlimit) und Siegbedingungen (z. B. Sieg durch die Kontrolle von 6 Mineralien- und / oder Vespingasfeldern) besitzen. Neben diesen besonderen Siegbedingen gibt es auch noch eine allgemeine Siegmöglichkeit, nämlich als erste 15 Siegpunkte zu erhalten. Diese erhält man am Ende jeder Runde, wenn man die entsprechenden Planetenfelder kontrolliert.
Die einzelnen Aktionen erfolgren reihum. Wobei der jeweilige Startspieler jede Runde wechselt. Dabei teilt sich eine Runde in 3 Phasen auf: Planungs-, Durchführungs- und Regruppierungsphase.

Planungsphase: Die folgenden Aktionen werden festgelegt. Dafür vergibt jeder Spieler 4 Befehle (bewegung, bauen oder forschen), welche auf die Planeten gesetzt werden. Dadurch bilden sich dann Befehlsstacks, welche später von oben nach unten abgearbeitet werden (wodurch der beginnende Spieler immer einen gewissen Nachteil hat).

Durchführungsphase: Die vorher platzierten Befehle werden aufgedeckt und abgehandelt. Wenn ein Spieler keinen Befehl aufdecken kann (weil alle durch gegnerische Befehle blockiert sind) erhält er stattdessen eine Eventkarte.
Bewegen: Truppen werden auf Planeten umgruppiert oder zusammengezogen. Die Bewegung auf ein von einem Gegner kontrolliertes Feld führt zum Kampf (dazu später mehr).
Bauen: Durch das Verteilen der Arbeiter auf die vorhandenen Ressourcen können weitere Arbeiter, Transporter und Einheiten gekauft werden. Beschränkt durch das Einheitenlimit pro Feld und das Produktionslimit (Zerg: 2 Einheiten pro Gebäude, Terraner & Protoss: 2 Einheiten + 1 Einheit pro Versorgungsmodul). Außerdem können die Gebäude der Basis (das Fraktions-Sheet ist repräsentativ für alle Basen und funktioniert wie beim Warcraft-Brettspiel) ausgebaut und weitere Module (Versorgungs, - Forschungs- oder Luftunterstützungsmodul) gekauft werden. Der Ausbaustand der Basisbauten bestimmt, welche Einheiten gebaut werden können.
Forschen: Nach dem ziehen einer Eventkarte und dreier Kampfkarten kann, ebenfalls durch das verteilen von Arbeitern auf Ressourcen, eine Technologie erworben werden, welche entweder ausgespielt oder in das Kampfdeck gemischt wird.

Regruppierungsphase: Nachdem alle Befehle ausgeführt wurden beginnt die letzte Phase vor einer neuen Runde. In dieser werden Transporter und eroberte Basen zerstört, Ressourcenkarten getauscht, Arbeiter wieder verfügbar, Siegpunkte vergeben, die spezielle und die allgmeine Siegbedingung geprüft, Eventkarten gespielt und das Startspieler-Token weitergegeben.

StarCraft

Starcraft hat einige Elemente, welche mir durchaus gefallen. Zum Beispiel, dass alle Einheiten aus dem Computerspiel (ohne das Add-on BroodWar) vorhanden sind oder das Prinzip der Befehlsstacks. Diese erschweren (besonders bei vielen Spielern) eine gezielte Planung und ermöglichen interessante Konter- und Blockademöglichkeiten.
Leider finde ich jedoch, dass die Nachteile überwiegen. Zum einen ist die Anzahl der verfügbaren Einheiten sehr stark beschränkt und um anderen läßt die Qualität der Platikfiguren doch sehr zu wünschen übrig. So ist es ist zwar eine gute Idee, die Lufteinheiten mit einem Flugbase zu versehen. Aber auch nicht sonderlich verwunderlich, dass einige beim Transport kaputt gehen, wenn man alle Figuren einfach in eine Tüte stopft.
Außerdem kann ich mich mit dem Kampfsystem nicht wirklich anfreunden. Die Grundsätzliche Idee, dass es ein Deck mit Kampfkarten gibt, in welches neue Technologien gemischt werden um anschließend als Handkarten gezogen zu werden finde ich zwar gut. Aber leider wird das Spiel dadurch nicht taktischer sondern eher langsamer. Denn statt Würfelglück kommt es eben auf das Glück an, welche Karten man zieht. Denn sollten die Karten nicht mit den kämpfenden Einheiten übereinstimmen ist ein Kampf so gut wie verloren.
Ich persönlich werde also davon absehen Starcraft zu kaufen.

Dust

Dust spielt in einem alternativen Universium. Im Jahre 1938, der zweite Weltkrieg ist noch in vollem Gange, entdeckt eine deutsche Expedition in der Arktis die Überreste eines außerirdischen Raumschiffs. Diese Entdeckung revolutioniert die Welt. Über ein Netz von Spionen verbreitet sich die neuen Technologien und die damit verbundenen Entdeckungen (z. B. neue, mächtige Energiequellen) über den gesamten Globus. Das Ergebnis ist, dass der Zweite Weltkrieg nie geendet hat. Er ist immernoch im Gange. Wobei die Länder und Koalitionen schon vor langer Zeit zerfallen und nurnoch 2-6 große Machtblöcke übrig geblieben sind, welche nun um die Vorherrschaft um den Planeten kämpfen.

Dust

Essenzieller Bestandteil des Spiels sind die Handkarten, welche jeden Zug aufs neue ausgespielt werden und die eigentliche Strategie festlegen. Es ist also ratsam, diese für Produktionspunkte zu kaufen (zufällig nachziehen) um eine entsprechende Auswahl zu haben. Sie bestimmen, welcher Spieler das Spiel beginnt, wie viele Bewegungen und Angriffe (jeweils unterschieden in Land-, See- und amphibische Bewegung / Angriff + eine besondere strategische Bewegung für Bomber) man durchführen kann und erhöhen zusätzlich noch die Anzahl an Produktionspunkten (welche sich außerdem aus der Anzahl besetzer Hauptstädte und mit Energie versorgter Produktionsstätten zusammensetzen) die man in der entsprechenden Runde zur Verfügung hat. Außerdem verfügt jede Karte über eine besondere Aktion, die man einmal pro Runde durchführen kann. Von einem diplomatisch aufgezwungenen Nichtangriffspackt über einen Raketenangriff bis zur Möglichkeit seinen Angriffswurf zu wiederholen und noch einiges mehr.
Die Landkämpfe werden Wechselseitig abgehandelt, weshalb es ratsam ist die taktische Überlegenheit zu besitzen um zuerst angreifen zu können. Die Seeschlachten werden hingegen simultan abgehandelt. Außerdem besteht noch die Möglichkeit besonderer Bomber- und U-Boot-Angriffe. Wobei immer erst die “kleinen” Einheiten (Panzer, Jäger) zerstört werden müssen, bevor Schaden auf ihre “großen” Gegenstücker (Mech, Bomber) verteilt werden kann, welche zwar mehr kosten aber auch mit mehr Würfeln angreifen dürfen. Das Verhältnis zum Treffen beträgt übrigens immer 1/3.
Ziel des Spiels ist es einen bestimmten Punktestand - je nach Spieleranzahl - zu erreichen. Wobei die Punkte jede Runde aufs neue kumulativ addiert werden. Sie errechnen sich aus der Anzahl der besetzen Hauptstädte, Energiequellen und der jeweiligen Mehrheit aus besetzen Ländern, Seefeldern und der kontrollierter Produktionsanlagen.

Dust

Das Spiel gefällt mir. Es ist schnell, nicht sehr komplex und dauert auch nicht all zu lange. Dabei verbindet es gewohnte Elemente aus Risiko oder Axis & Allies mit neuen Ideen.
Einziges Manko ist der Spielplan, der ungewohnterweise wie ein Puzzel, bestehend aus 6 Teilen, zusammengesetzt werden muss. Ich denke mir, dass ein herkömlicher Faltplan, wie man ihn von den meisten Brettspielen gewohnt ist, für den längeren Gebrauch einfach besser geeignet ist als ein Puzzel, welches nach dem hundertsten mal Zusammen- und Auseinanderstecken auch dementsprechend aussieht.
Schön ist, dass das Spiel direkt mit zwei Regelvarianten ausgeliefert wird, welche sich zwar sehr ähneln aber insbesondere beim Erreichen der Siegpunkte und bei der Bewegung essenzielle Unterschiede aufweisen, weshalb jeweils eine andere Stratgie erforderlich ist.