Unsere Dark Heresy Gruppe trifft sich jetzt regelmäßig sonntags und hat mit Flo wieder einen Spieler hinzugewonnen. Ich hoffe, dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird und bin wirklich am überlegen ein Spielleitertagebuch zu führen. Denn auf was für Ideen meine Spieler neben dem eigentlichen Abenteuer mitunter kommen passt teilweise auf keine Kuhhaut mehr. Hier ein kleines Beispiel, wie es einem armen, harmlosen NSC so ergehen kann:
Ein namenloser Tagelöhner, wird von einem gut gerüsteten aber von oben bis unten Dreck verschmierten Mann mit spanischem Akzent angesprochen, ob er denn einen “Schläger” bräuchte. Da er der Meinung ist, dass der Schmied ihm noch Geld schuldet und er es besser findet, wenigstens einen Teil des Geld wieder zu bekommen macht er mit dem Mann aus, dass sie sich das Geld, welches ihm noch zusteht, teilen.
Kurze Zeit später betritt der Mann, zusammen mit dem Schmied sein Zelt. Der Mann stürzt auf ihn zu und verpasst ihm eine Kopfnuss. Da er noch seinen Helm trägt bricht er dem armen Tagelöhner die Nase, welcher bewusstlos zusammensackt. Als er wieder zu sich kommt wird er wie wild von dem Mann geschüttelt (der Schmied ist inzwischen verschwunden), der ihm verspricht ihm zu helfen und in die Taverne schleppt.
Dort kümmert sich eine blonde, braun gebrannte Frau mit Dreadlocks um ihn. Sie richtet ihm die Nase und verarztet ihn. Anschließend verlangt sie für ihre Dienste Geld. Doch der Tagelöhner muss feststellen, dass ihm seine Geldbörse geklaut wurde und hat deswegen nichts, mit dem er bezahlen könnte. Woraufhin die Frau äußert unfreundlich wird, ihn bedroht und anschließend in die Weichteile tritt. Nur durch das Einschreiten des Wirtes kann schlimmeres verhindert werden. Doch zum Abschied tritt die Frau dem armen Kerl noch einmal auf die Hand.
Er schleppt sich schließlich zurück in sein Zelt. Dieses findet er verwüstet vor. Seine Truhe wurde durchwühlt und einige seiner Sachen (Gaslampe, Schnaps, etc.) entwendet. Mittel- und hilflos wie er ist legt er sich auf das Feldbett und versucht zu schlafen.
Als er wieder aufwacht steht seine Schnapsflasche wie durch ein Wunder wieder auf dem Tisch. Er richtet sich auf, nimmt 2 volle Züge, als sich plötzlich die Zeltplane zur Seite schiebt und der Schlägertyp kommt herein. Entreißt ihm die Flasche, drückt ihm ein Geldstück in die Hand und verschwindet wieder.
Kurze zeit später kommt die blonde Frau herein und fordert wieder Geld für ihre Dienste. In Panik beginnt der Mann zu schreien. Was schließlich von 2 Wachen gehört wird, die ebenfalls das kleine Zelt betreten. Diesen erzählt er zwar seine Geschichte. Doch klingt diese so unglaublich, dass sie ihn, nachdem sie seine Alkoholfahne riechen, erst einmal zum Ausnüchtern mitnehmen.
Als er schließlich wieder zu seinem Zelt kommt muss er leider feststellen, dass es von einem Pritschenwagen plattgewalzt wurde…
Aber meine Spieler werden schon sehen, was sie am Ende davon haben… muahahaha (Gelächter dunkler Götter).
Geschrieben am 05.01.09 um 10:30 Uhr in
Rollenspiele |
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dark heresy
Nachdem unsere erste Runde Dark Heresy zu Ende gegangen ist bin ich guter Dinge, dass noch viele weitere folgen werden. Was mich auch direkt dazu veranlaßt, etwas über die erste deutsche Publikation zu schreiben. Denn obwohl wir jede Menge Spaß hatten und ich noch nie so viel bei der Erstellung von Charakteren gelacht habe, ist das Spiel (und dementsprechend auch das Buch) wesentlich düsterer gehalten ist als sein Fantasy Gegenstück. Dies geht leider auf Kosten des schwarzen Humors, den ich bei Fantasy so liebe, hilft dem Spiel dadurch allerdings seinen ganz eigenen Charme zu entwickeln statt zu einem “Warhammer Fantasy im Weltraum” zu degenerieren. Zwar erinnert auf den ersten Blick alles an Fantasy, doch bei genauem Studium des Buches erkennt man, dass es doch einiges an Unterschieden zwischen den beiden Systemen gibt. Nichtsdestotrotz fühlt man sich als Fantasy-Spieler direkt heimisch und findet sich sehr schnell in alles ein.
Die Qualität des Grundregelwerkes ist hervorragend. Es ist ein ordentlicher, voll farbiger Hardcoverband und die Übersetzung ist meiner Meinung nach gelungen. Zwar nicht makellos: Ich habe bereits 2 Tippfehler und 2x fehlende Übersetung (in einer Tabellenspalte) gefunden. Im großen und ganzen ist aber alles so, wie es sein sollte.
Die Einleitung gibt einen Überblick über das Buch und erklärt, was eigentlich ein Rollenspiel ist und wie man die Würfel “interpretiert”. Außerdem ist ein kurzes Spielbeispiel enthalten, welches den Spielablauf veranschaulichen soll.
Kapitel I befasst sich mit der Charaktererschaffung. Von welcher Welt ein Charakter kommt, welche Karriere er hat, sein körperliches aussehen, seine Vergangenheit und noch vieles mehr. Wie bereits vom Warhammer Fantasy Rollenspiel gewohnt kann man dies alles auswürfeln. Allerdings unterscheidet sich das Karrieresystem vollkommen. So bleibt man innerhalb einer Karriere und wird in dieser immer besser und es eröffnen sich neue Möglichkeiten, statt die Karrieren dauernd zu wechseln.
Wie dieses genau funktioniert wird in Kapitel II erläutert, welches alle Karriereschemata mit ausführlicher Beschreibung und Steigerungsmöglichkeiten enthält. Verglichen mit Warhammer Fantasy sind es zwar sehr wenige. Aber wie bereits gesagt werden diese auch nicht gewechselt (die Wechsel sind quasi in den einzelnen Rängen einer Karriere enthalten) und ich gehe davon aus, dass mit zukünftigen Publikationen mehr dazu kommen. Im einzelnen sind dies: Abschaum, Adept, Arbitrator, Assasine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat, Techpriester.
Kapitel III und Kapitel IV beinhalten die Beschreibungen aller Talente und Fertigkeiten, welche die Charaktere im Laufe der Zeit erlernen können.
Die Ausrüstung, d. h. alle möglichen Waffen, von der Keule bis zum Plasmawerfer, Rüstungen, bionische und kybernetische Implantate, Werkzeuge und Genussmittel finden sich in Kapitel V. Sehr schön ist, dass die meisten Waffen mit Bildern illustriert sind, damit sich auch Spieler etwas darunter vorstellen können, welche mit dem Universum von Warhammer 40.000 nicht vertraut sind.
Kapitel VI beinhaltet die äußerst mächtigen, aber auch gefährlichen Psikräfte, denen sich die imperialen Psioniker bedienen. Stehen diesen anfangs nur 32 geringe Psikräfte zur Verfügung, aus denen einige wenige ausgewählt werden dürfen, darf später zwischen 5 Disziplin (Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese, Telepathie) gewählt werden, welche den Zugang zu weiteren, noch kraftvolleren Psikräften ermöglicht.
Wie das eigentliche Spiel funktioniert beinhaltet Kapitel VII. Dort wird erklärt, wie das Würfelsystem funktioniert, wie Kämpfe ablaufen und zusätzliche Informationen zu Bewegungsarten, Schicksalspunkten, etc.
Kapitel VIII soll die Spielleiter unterstützen. Es enthält hilfreiche Tipps, wie man erfolgreich eine Spielrunde leitet, wie man am besten EP vergibt, wie sich das Universum von Warhammer 40.000 eigentlich aufbaut und welche Chaosgötter danach trachten dieses zu vernichten. Außerdem werden die Auswirkungen und Verwendungsweisen von Angst, Wahnsinn und Verderbnis erläutert. Wichtige Faktoren auf dem Weg der Spieler.
Die richtige Hintergrundsektion beginnt ab Kapitel IX. Es beinhaltet alle großen Organisationen innerhalb des Imperiums der Menscheit. Was es für verschiedene Klassen an Welten gibt, wie die Kommunikation und das interstellare Reisen funktioniert, was die vorherrschende Religion ist, Informationen über die Dunklen Götter, etc.
Auf die imperiale Inquisition wird in Kapitel X genauer eingegangen. Wie diese aufgebaut ist und welche Untergruppierungen sie enthält und Informationen über ihre Tradition, Vorgehensweisen und welche Rolle die Akolythen in dieser spielen.
Kapitel XI informiert über den Calaxis-Sektor. Die größten Welten, Persönlichkeiten und Organisationen, welche um die Macht ringen. Sowie allgemein bekannte Informationen über diesen. In diesem Zusammenhang sind besonders die Informationen über die Calaxis-Konklave, den für den Calaxis Sektor verantwortliche Teil der Inquisition, und einen Teil ihrer berühmten Inquisitoren, interessant.
Kapitel XII beinhaltet neben den Regeln für Mutationen sehr viele Antagonisten (Aliens, Dämonen, Soldaten, Mutanten, Händler, etc.) mit kurzen Beschreibungen und allen Werten.
Last but not least enthält das Buch mit Kapitel XIII ein Einstiegsabenteuer, welches sich ideal für die ersten Erfahrungen innerhalb des Warhammer 40.000 Universums eignet und die Spieler direkt in einen Story aus Verbrechen, Korruption und einer noch viel größeren Gefahr verstrickt und den Auftakt für die Kampagne Mit Feuer und Schwert darstellt.
