Schattenjäger Grundregelwerk
Nachdem unsere erste Runde Dark Heresy zu Ende gegangen ist bin ich guter Dinge, dass noch viele weitere folgen werden. Was mich auch direkt dazu veranlaßt, etwas über die erste deutsche Publikation zu schreiben. Denn obwohl wir jede Menge Spaß hatten und ich noch nie so viel bei der Erstellung von Charakteren gelacht habe, ist das Spiel (und dementsprechend auch das Buch) wesentlich düsterer gehalten ist als sein Fantasy Gegenstück. Dies geht leider auf Kosten des schwarzen Humors, den ich bei Fantasy so liebe, hilft dem Spiel dadurch allerdings seinen ganz eigenen Charme zu entwickeln statt zu einem “Warhammer Fantasy im Weltraum” zu degenerieren. Zwar erinnert auf den ersten Blick alles an Fantasy, doch bei genauem Studium des Buches erkennt man, dass es doch einiges an Unterschieden zwischen den beiden Systemen gibt. Nichtsdestotrotz fühlt man sich als Fantasy-Spieler direkt heimisch und findet sich sehr schnell in alles ein.
Die Qualität des Grundregelwerkes ist hervorragend. Es ist ein ordentlicher, voll farbiger Hardcoverband und die Übersetzung ist meiner Meinung nach gelungen. Zwar nicht makellos: Ich habe bereits 2 Tippfehler und 2x fehlende Übersetung (in einer Tabellenspalte) gefunden. Im großen und ganzen ist aber alles so, wie es sein sollte.
Die Einleitung gibt einen Überblick über das Buch und erklärt, was eigentlich ein Rollenspiel ist und wie man die Würfel “interpretiert”. Außerdem ist ein kurzes Spielbeispiel enthalten, welches den Spielablauf veranschaulichen soll.
Kapitel I befasst sich mit der Charaktererschaffung. Von welcher Welt ein Charakter kommt, welche Karriere er hat, sein körperliches aussehen, seine Vergangenheit und noch vieles mehr. Wie bereits vom Warhammer Fantasy Rollenspiel gewohnt kann man dies alles auswürfeln. Allerdings unterscheidet sich das Karrieresystem vollkommen. So bleibt man innerhalb einer Karriere und wird in dieser immer besser und es eröffnen sich neue Möglichkeiten, statt die Karrieren dauernd zu wechseln.
Wie dieses genau funktioniert wird in Kapitel II erläutert, welches alle Karriereschemata mit ausführlicher Beschreibung und Steigerungsmöglichkeiten enthält. Verglichen mit Warhammer Fantasy sind es zwar sehr wenige. Aber wie bereits gesagt werden diese auch nicht gewechselt (die Wechsel sind quasi in den einzelnen Rängen einer Karriere enthalten) und ich gehe davon aus, dass mit zukünftigen Publikationen mehr dazu kommen. Im einzelnen sind dies: Abschaum, Adept, Arbitrator, Assasine, Imperialer Psioniker, Kleriker, Soldat, Techpriester.
Kapitel III und Kapitel IV beinhalten die Beschreibungen aller Talente und Fertigkeiten, welche die Charaktere im Laufe der Zeit erlernen können.
Die Ausrüstung, d. h. alle möglichen Waffen, von der Keule bis zum Plasmawerfer, Rüstungen, bionische und kybernetische Implantate, Werkzeuge und Genussmittel finden sich in Kapitel V. Sehr schön ist, dass die meisten Waffen mit Bildern illustriert sind, damit sich auch Spieler etwas darunter vorstellen können, welche mit dem Universum von Warhammer 40.000 nicht vertraut sind.
Kapitel VI beinhaltet die äußerst mächtigen, aber auch gefährlichen Psikräfte, denen sich die imperialen Psioniker bedienen. Stehen diesen anfangs nur 32 geringe Psikräfte zur Verfügung, aus denen einige wenige ausgewählt werden dürfen, darf später zwischen 5 Disziplin (Biomantie, Prophetie, Pyromantie, Telekinese, Telepathie) gewählt werden, welche den Zugang zu weiteren, noch kraftvolleren Psikräften ermöglicht.
Wie das eigentliche Spiel funktioniert beinhaltet Kapitel VII. Dort wird erklärt, wie das Würfelsystem funktioniert, wie Kämpfe ablaufen und zusätzliche Informationen zu Bewegungsarten, Schicksalspunkten, etc.
Kapitel VIII soll die Spielleiter unterstützen. Es enthält hilfreiche Tipps, wie man erfolgreich eine Spielrunde leitet, wie man am besten EP vergibt, wie sich das Universum von Warhammer 40.000 eigentlich aufbaut und welche Chaosgötter danach trachten dieses zu vernichten. Außerdem werden die Auswirkungen und Verwendungsweisen von Angst, Wahnsinn und Verderbnis erläutert. Wichtige Faktoren auf dem Weg der Spieler.
Die richtige Hintergrundsektion beginnt ab Kapitel IX. Es beinhaltet alle großen Organisationen innerhalb des Imperiums der Menscheit. Was es für verschiedene Klassen an Welten gibt, wie die Kommunikation und das interstellare Reisen funktioniert, was die vorherrschende Religion ist, Informationen über die Dunklen Götter, etc.
Auf die imperiale Inquisition wird in Kapitel X genauer eingegangen. Wie diese aufgebaut ist und welche Untergruppierungen sie enthält und Informationen über ihre Tradition, Vorgehensweisen und welche Rolle die Akolythen in dieser spielen.
Kapitel XI informiert über den Calaxis-Sektor. Die größten Welten, Persönlichkeiten und Organisationen, welche um die Macht ringen. Sowie allgemein bekannte Informationen über diesen. In diesem Zusammenhang sind besonders die Informationen über die Calaxis-Konklave, den für den Calaxis Sektor verantwortliche Teil der Inquisition, und einen Teil ihrer berühmten Inquisitoren, interessant.
Kapitel XII beinhaltet neben den Regeln für Mutationen sehr viele Antagonisten (Aliens, Dämonen, Soldaten, Mutanten, Händler, etc.) mit kurzen Beschreibungen und allen Werten.
Last but not least enthält das Buch mit Kapitel XIII ein Einstiegsabenteuer, welches sich ideal für die ersten Erfahrungen innerhalb des Warhammer 40.000 Universums eignet und die Spieler direkt in einen Story aus Verbrechen, Korruption und einer noch viel größeren Gefahr verstrickt und den Auftakt für die Kampagne Mit Feuer und Schwert darstellt.















Bei der Übersetzung der Clansbücher fürs Tabletop hatte sich GW früher auch nie mit Ruhm bekleckert (massenweise Tippfehler etc.).
Ja, aber das ist GW direkt.
Warhammer Fantasy und Dark Heresy erscheint in Deutschland bei Feder & Schwert. Zzumindest bei den White Wolfe Sachen hatte es mit der Übersetzung ja immer geklappt.
Aber bereits bei Warhammer sah es da schon anders aus. Erst die 3. Edition des Grundregelwerks von Fantasy ist wirklich fehlerfrei. Wobei die gröbsten Schnitzer (die auch Einfluß auf das Spiel haben) zum Glück schon mit der 2. Edition ausgemerzt wurden.
Übrigens sind das Armeebücher. Clansbücher gibts nur bei Vampire. ;-)
Clansbücher-Äquivalente wollte ich schreiben. ;)
Und: Ja, F&S hat bis jetzt immer ganz gut übersetzt.
Naja ich sage nur schauens mal fuer den Psifokus auf Seite 151 nach :D
Aber nein, so im Grossen und Ganzen ist es schon wirklich gut uebersetzt.
Ich bin ja mal auf die Weiterentwicklung gespannt :)
Wenn man den direkten Vergleich suchst sind Übersetzungen meistens nicht so gut, wie sie sein könnten. Allerdings würde ich vieles davon der “Künstlerischen Freiheit” zuordnen. Denn nachdem ich mich selbst einmal hingesetzt hatte und für unsere Confrontation-Runde Artikel aus einigen Cry Havoc übersetzt habe weiß ich aus eigener Erfahrung, dass das nicht so einfach ist, wie man im ersten Moment vielleicht meinen möge. Denn eine Wortgenaue übersetzung (z. B. vom Englischen ind Deutsche) klingt ab und an sowas von kaputt, dass es einfach notwendig ist, den Text etwas zu verändern. Wichtig ist dabei nur, dass der Sinn nicht verloren geht.
Ganz schlimm ist jedoch, wenn eine Übersetzung über mehrere Instanzen geht. Also bspw. vom Japanischen ins Englische ins Deutsche. Da geht dann jede Menge verloren. Was zwar den normalen Konsumenten nicht stört, da er es nicht bemerkt. Aber mein Kumpel aus HH, der Japanologie studiert ist regelmäßig am Kotzen. ^_^