Torii von Itsukushima - Insel Miyajima

Ich als Rollenspieler

28.05.08

Law’s Game Style
created with QuizFarm.com
You scored as Specialist

You favor a particular character type that you play in most campaigns you’re involved in. Ninjas are quite popular. You want the rules to support your favorite kind of character, but otherwise, it’s not a big deal. And, you want to be able to do your cool things in a game, like climbing on walls.

Specialist

83%

Butt-Kicker

58%

Casual Gamer

50%

Power Gamer

50%

Storyteller

42%

Tactician

42%

Method Actor

17%

img

Die Einteilung der Spielertypen erfolgt übrigens nach Robin’s Law of Good Game-Mastering (RoLOGG):

Der Method Actor legt vor allem auf die Darstellung seines Charakters und dessen Spielweise wert.
Dem Story-Teller kommt es vor allem auf den (größeren) Zusammenhang zwischen den Abenteuer an.
Die Stunde des Tactician schlägt, wenn es darum geht, dass eine Burg muss erstürmt oder ein Pass gegen eine Übermacht gehalten werden muss.
Der Powergamer strebt danach seinen Charakter und sein Spiel unter Einhaltung der Regeln zu optimieren.
Der Specialist ist auf sein “Fach” festgelegt ist und stets den Magier, den Zwerg, etc…
Der Butt-Kicker will kämpfen. Gewinnen oder verlieren ist in erster Linie nebensächlich. Wobei ein Sieg selbstverständlich immer süßer ist.
Der Casual Gamer will vor allem mit seinen Freunden zusammen sein und Spaß haben. Egal ob beim Rollenspiel oder woanders.

Warhammer Fantasy Rollenspiel Grundregelwerk

22.04.08

Leider weist die erste deutsche Auflage des Warhammer Fantasy Rollenspiels erhebliche Mängel auf. So fehlt z. B. die Erläuterung, dass Ingredenzien durch einen Zauber verbraucht werden, das Talent Mächtiges Geschoss bezieht sich irrtümlich auf Fernkampfwaffen statt auf Zauber oder es fehlt der Zusatz, dass Rüstung auf dem Kopf nicht die Bewegung einschränkt.
Aber auch die zweite, durchgesehene Auflage des Regelbuchs hatte noch so einiges an Fehlern.
Ich habe mir jetzt die aktuelle (3. durchgesehene Auflage 2008) Ausgabe gekauft. Womit meine Rollenspielgruppe nun im Besitz aller Auflagen ist. ^_^
Am auffälligsten ist, dass das Buch - im Vergleich zur 1. und 2. Auflage - um einiges dicker ist, da anscheinend dickeres Papier verwendet wurde. Ansonsten weißt das Buch die von Feder & Schwert gewohnte Qualität auf und es scheinen alle Mängel, welche noch in der zweiten Auflage vorhanden waren, ausgebessert worden zu sein. Daher spreche ich hiermit meine Empfehlung zum Kauf aus.

Warhammer Fantasy Rollenspiel

Kapitel I gibt eine kurze Übersicht über Rollenspiele im Allgemeinen, die Welt von Warhammer und den Inhalt des Buches.

Eine ausführliche Anleitung zur Charaktererschafftung findet sich in Kapitel II. Diese beschränkt sich auf vier großen Rassen innerhalb der Alten Welt: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbline, deren Hintergründe und Eigenarten kurz angeschnitten werden. Sehr schön sind die ausführlichen Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere. Vom Namen über die Anfangskarriere bis zu besonderen Merkmalen kann alles ausgewürfelt werden. Es ist kein Muss, macht das Spiel für mich allerdings interessanter. Dasbei erreicht das ganze allerdings nicht die Ausmaße von Rolemaster und ein Charakte ist sehr schnell erstellt.

Die Karrieren werden im Kapitel III genauer behandelt und beschrieben. Sie bestimmen den Weg, den ein Charakter im Laufe seines Lebens nehmen kann, da jede Karriere nur bestimmte Nachfolgerkarrieren hat, die eingeschlagen werden können. So kann ein Bergmann beispielsweise Schmuggler aber nicht (es sei denn, der Spielleiter entscheidet etwas anderes) Kapitän werden. Die Karrieren bestimmen welche Fertigkeiten und Talente ein Charakter erwerben und verbessern kann und welche Werte seines Profils wie weit gesteigert werden können. So kann ein Arzt seine Lebenspunkte max. um +4 steigern, wärhend diese ein Meisterdieb um bis zu +6 steigern könnte.

In Kapitel IV werden die Fertigkeiten und Talente und ihr Erwerb durch die Charaktäre erläutert.

Alle Arten von Ausrüstung - egal ob Waffen, Rüstung, Speis’ und Trank, Haustieren oder sogar Dienstleistungen - finden sich mit all ihren Regeln, Preisen oder ihrer Verfügbarkeit in Kapitel V.

Kapitel VI enthält die Kampfregeln des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dabei handelt es sich um Prozentproben, welche auf ein bestimtes Attribut durchgeführt werden. Bei einem Kampfgeschick von 30% müsste z. B. versucht werden, mit einem W100 30 oder weniger zu erwürfeln um einen Gegner zu treffen. Dieser hat dann ggf. die Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Dabei werden die Handlungen im Kampf (Angriff, Paradehaltung, Zauber) in Aktionen (halbe, volle und ggf. noch längere) eingeteilt, von denen jeweils eine ganze pro Runde ausgeführt werden kann. Wenn das Nachladen einer Fernkampfwaffe also 2 volle Aktionen bedarf, dauert das Nachladen auch 2 Runden.
Ebenfalls werden Schaden (auch Fallschaden oder Krankkeiten) und Heilung, die Verwendung von Schicksals- und Glückspunkten, die Bewegungsregeln sowie die Auswirkungen kritischer Treffer in diesem Kapitel ausführlich behandelt.

Die Regeln zur Magie finden sich in Kapitel VII. Dabei wird ebenfalls auf die Arten der Magie, die Vorraussetzungen diese zu erlernen und das Verhältnis der verschidenen Rassen zu dieser eingegangen. Grob teilt sich die Magie in geringfügige, improvisierte und mindere Magie. Sowie die arkanen Lehren der imperialen Magieakademien, der dunklen Lehren (Chaosmagie + Nekromantie) und die göttlichen Lehren der verschiedenen Götter des Imperiums.
Da Magieanwendung bei Warhammer nicht ungefährlich ist gibt es auch entsprechende Tabellen der “Nebenwirkungen”. Allerdings sind diese nicht so ausführlich wie in dem Buch Reiche des Chaos. Des weiteren gibt es einen kurzen Abschnitt über Rituale und magische Gegenstände.

Einen guten Eindruck über den religiösen Hintergrund innerhalb des Imperiums bietet Kapitel VIII. Es werden verschiedenen Kirchen, Götter, Festtage, Riten & Bräuche sowie Kulte erklärt.

Kapitel IX ist speziell für Spielleiter. Es enthält viele nützliche Tipps und Anregungen zum Leiten einer Runde Warhammer und greift einem hilfreich unter die Arme. Zum Beispiel beim richtigen Umgang mit Schicksalspunkten (die Charaktere verwenden können um nicht zu sterben), dem Verteilen von Erfahrungspunkten oder dem richtigen Einsatz von Wahnsinnspunkten, welche zu Geistesstörungen führen können.

Einen Einblick über die Politik, Provinzen und Städte des Imperiums bietet Kapitel X. Außerdem wird auf die Gefahen, welche das Imperium bedrohen und ihre Nachbarstaaten eingegangen.

Im Kapitel XI werden häufige Monster, Tiere oder andere Nichtspielercharaktere beschrieben, mit denen die Spieler über kurz oder lang in Konatkt kommen werden. Für den Anfang reicht dies aus. Jedoch ist das Zusatzbuch Bestiarium der Alten Welt sehr zu empfehlen.

Abschließend beinhaltet Kapitel XII ein kurzes Abenteuer. Dieses zu spielen kann ich sehr empfehlen, da es der Auftakt zur Kampagne Wege der Verdammten darstellt. Diese erstreckt sich ingesamt über 3 Bücher (Aus der Asche Middenheims, In den Türmen Altdorfs, In den Schmieden Nulns) und zählt zu den besten Rollenspielkampagnen, welche ich bisher erleben durfte.

Die Kinder der gehörnten Ratte

14.01.08

Ich kann jetzt meinen ersten deutschen Quellband der 2. Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiel mein Eigen nennen. Das Buch ist sehr gut und bietet viele Einblicke in die Gesellschaft der Skaven, ihre Kriegsführung und ihrem Einsatz im Spiel. Leider ist der Hintergrund - verglichen mit dem Warhammer Armeebuch Skaven 4. Edition - fehlerhaft und unvollständig. Aber das sind wir ja von Games Workshop gewohnt, dass der Hintergrund gerne einmal umgeschrieben wird.

Bei Kapitel I handelt es sich um die Einleitung des Buches und einen ausgedehnten Abschnitt um die Mythen & Legenden und Meinungen, welche innerhalb und außerhalb des Imperiums zum Thema Skaven herrschen.

Kapitel II behandelt die Geschichte der Skaven. Leider ist diese nicht ganz vollständig und teilweise ungenau. So fehlt im Text z. B. das Erscheinen der gehörnten Ratte vor dem großen Krieg gegen das Chaos im Jahre 2302. Dieses Ereignis wird zwar in der Zeitleiste aufgeführt, doch ohne Erwähnung der Säulenprüfung. Stattdessen liegt der Schwerpunkt bei den Kriegen, die die Skaven gegen das Imperium geführt haben.

Kapitel III befasst sich mit der Gesellschaft der Skaven. Von ihrem alltäglichen Leben über ihre Meinungen über andere Völker bis zu den politischen Machtverhältnissen und Zielen der verschiedenen Clans im Rat der 13.

In Kapitel IV wird die Heimat der Skaven näher beleuchtet. Das Tiefenreich und der Aufbau ihrer Siedlungen. Sowie eine Anleitung für Spielleiter zur Erstellung eigener Skaven-Kriegsbanden.

Die Kriegskunst der Skaven mit Beschreibungen aller Einheiten und Taktiken sowie ihrem Kriegsgerät, Zaubern und dem vielseitigen Einsatz von Warpstein wird in Kapitel V behandelt.

Mein persönlicher Favourit ist Kapitel VI, da dort detailliert auf das Spielen von Skaven, die Charaktererschaffung und ihre Karrieren eingegangen wird. Außerdem wird erläutert, wie Meisterzüchter Kreaturen “verbessern” können. Ein entsprechendes Gegenstück zur Erschaffung von “hilfreichen” Maschinen mit Hilfe der Technomantie von Clan Skyre existiert übrigens im Kapitel V.

Kapitel VII hilft Spielleitern mit Tipps und Ideen für den Einsatz von Skaven als Antagonisten oder Spielercharaktere und erweitert das Bestiarium um Kreaturen es Tiefenreichs.

Abschließend endet das Quellbuch mit Kapitel VIII und dem Abenteuer Sklaven des Schicksals, bei dem sich die Spieler den Machenschaften der Skaven entgegenstellen. Oder aber selbst diese Skaven sind, wenn man es denn entsprechend abändern möchte.

Warhammer Fantasy Rollenspiel

04.10.07

Endlich sind wir mal wieder dazu gekommen, eine Runde Rollenspiel zu spielen. Leider hat es nicht zu Shadowrun gereicht. Dafür haben wir jetzt aber mit dem in Deutschland bei Feder & Schwert erscheinenden Warhammer (2. Edition) angefangen. Das stufenlose Karrieresystem gefällt mir sehr gut und auch die anderen Regeln sind wirklich brauchbar und ausgereifter als ich erwartet hatte.
Die Bücher sind durchweg von sehr guter Qualität, vollfarbig, gebunden und entsprechen mit einem Preis von 25,00 Euro (Abenteuer) bis 40,00 Euro (Grundregelwerk) dem Rollenspiel-Durchschnitt.

Das erste Abenteuer war ein voller Erfolg: Charakterziel erreicht. Zwerg tot. Aber was will man bei einem Trollslayer auch anderes erwarten, mit nur einem Schicksalspunkt? ;-) Zumindest der heroische Grundgedanke war immer gegeben. Meinen zweiten Charakter, einen menschlicher Leibwächter, soll dieses Schicksal aber hoffentlich nicht so schnell ereilen. Ich hoffe also, dass die Gruppe bestehen bleibt und wir auch zeitlich zum regelmäßigen spielen kommen werden.

Als alter Skaven- & Fluff-Fan drängt sich mir bereits das im November erscheinende Quellbuch Kinder der Gehörnten Ratte quasi als Pflichtkauf auf. Dies könnte dann auch den Start unserer zweiten - diesmal bösen - Gruppe einleiten.

Warhammer Fantasy Rollenspiel