Leider weist die erste deutsche Auflage des Warhammer Fantasy Rollenspiels erhebliche Mängel auf. So fehlt z. B. die Erläuterung, dass Ingredenzien durch einen Zauber verbraucht werden, das Talent Mächtiges Geschoss bezieht sich irrtümlich auf Fernkampfwaffen statt auf Zauber oder es fehlt der Zusatz, dass Rüstung auf dem Kopf nicht die Bewegung einschränkt.
Aber auch die zweite, durchgesehene Auflage des Regelbuchs hatte noch so einiges an Fehlern.
Ich habe mir jetzt die aktuelle (3. durchgesehene Auflage 2008) Ausgabe gekauft. Womit meine Rollenspielgruppe nun im Besitz aller Auflagen ist. ^_^
Am auffälligsten ist, dass das Buch - im Vergleich zur 1. und 2. Auflage - um einiges dicker ist, da anscheinend dickeres Papier verwendet wurde. Ansonsten weißt das Buch die von Feder & Schwert gewohnte Qualität auf und es scheinen alle Mängel, welche noch in der zweiten Auflage vorhanden waren, ausgebessert worden zu sein. Daher spreche ich hiermit meine Empfehlung zum Kauf aus.

Kapitel I gibt eine kurze Übersicht über Rollenspiele im Allgemeinen, die Welt von Warhammer und den Inhalt des Buches.
Eine ausführliche Anleitung zur Charaktererschafftung findet sich in Kapitel II. Diese beschränkt sich auf vier großen Rassen innerhalb der Alten Welt: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbline, deren Hintergründe und Eigenarten kurz angeschnitten werden. Sehr schön sind die ausführlichen Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere. Vom Namen über die Anfangskarriere bis zu besonderen Merkmalen kann alles ausgewürfelt werden. Es ist kein Muss, macht das Spiel für mich allerdings interessanter. Dasbei erreicht das ganze allerdings nicht die Ausmaße von Rolemaster und ein Charakte ist sehr schnell erstellt.
Die Karrieren werden im Kapitel III genauer behandelt und beschrieben. Sie bestimmen den Weg, den ein Charakter im Laufe seines Lebens nehmen kann, da jede Karriere nur bestimmte Nachfolgerkarrieren hat, die eingeschlagen werden können. So kann ein Bergmann beispielsweise Schmuggler aber nicht (es sei denn, der Spielleiter entscheidet etwas anderes) Kapitän werden. Die Karrieren bestimmen welche Fertigkeiten und Talente ein Charakter erwerben und verbessern kann und welche Werte seines Profils wie weit gesteigert werden können. So kann ein Arzt seine Lebenspunkte max. um +4 steigern, wärhend diese ein Meisterdieb um bis zu +6 steigern könnte.
In Kapitel IV werden die Fertigkeiten und Talente und ihr Erwerb durch die Charaktäre erläutert.
Alle Arten von Ausrüstung - egal ob Waffen, Rüstung, Speis’ und Trank, Haustieren oder sogar Dienstleistungen - finden sich mit all ihren Regeln, Preisen oder ihrer Verfügbarkeit in Kapitel V.
Kapitel VI enthält die Kampfregeln des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dabei handelt es sich um Prozentproben, welche auf ein bestimtes Attribut durchgeführt werden. Bei einem Kampfgeschick von 30% müsste z. B. versucht werden, mit einem W100 30 oder weniger zu erwürfeln um einen Gegner zu treffen. Dieser hat dann ggf. die Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Dabei werden die Handlungen im Kampf (Angriff, Paradehaltung, Zauber) in Aktionen (halbe, volle und ggf. noch längere) eingeteilt, von denen jeweils eine ganze pro Runde ausgeführt werden kann. Wenn das Nachladen einer Fernkampfwaffe also 2 volle Aktionen bedarf, dauert das Nachladen auch 2 Runden.
Ebenfalls werden Schaden (auch Fallschaden oder Krankkeiten) und Heilung, die Verwendung von Schicksals- und Glückspunkten, die Bewegungsregeln sowie die Auswirkungen kritischer Treffer in diesem Kapitel ausführlich behandelt.
Die Regeln zur Magie finden sich in Kapitel VII. Dabei wird ebenfalls auf die Arten der Magie, die Vorraussetzungen diese zu erlernen und das Verhältnis der verschidenen Rassen zu dieser eingegangen. Grob teilt sich die Magie in geringfügige, improvisierte und mindere Magie. Sowie die arkanen Lehren der imperialen Magieakademien, der dunklen Lehren (Chaosmagie + Nekromantie) und die göttlichen Lehren der verschiedenen Götter des Imperiums.
Da Magieanwendung bei Warhammer nicht ungefährlich ist gibt es auch entsprechende Tabellen der “Nebenwirkungen”. Allerdings sind diese nicht so ausführlich wie in dem Buch Reiche des Chaos. Des weiteren gibt es einen kurzen Abschnitt über Rituale und magische Gegenstände.
Einen guten Eindruck über den religiösen Hintergrund innerhalb des Imperiums bietet Kapitel VIII. Es werden verschiedenen Kirchen, Götter, Festtage, Riten & Bräuche sowie Kulte erklärt.
Kapitel IX ist speziell für Spielleiter. Es enthält viele nützliche Tipps und Anregungen zum Leiten einer Runde Warhammer und greift einem hilfreich unter die Arme. Zum Beispiel beim richtigen Umgang mit Schicksalspunkten (die Charaktere verwenden können um nicht zu sterben), dem Verteilen von Erfahrungspunkten oder dem richtigen Einsatz von Wahnsinnspunkten, welche zu Geistesstörungen führen können.
Einen Einblick über die Politik, Provinzen und Städte des Imperiums bietet Kapitel X. Außerdem wird auf die Gefahen, welche das Imperium bedrohen und ihre Nachbarstaaten eingegangen.
Im Kapitel XI werden häufige Monster, Tiere oder andere Nichtspielercharaktere beschrieben, mit denen die Spieler über kurz oder lang in Konatkt kommen werden. Für den Anfang reicht dies aus. Jedoch ist das Zusatzbuch Bestiarium der Alten Welt sehr zu empfehlen.
Abschließend beinhaltet Kapitel XII ein kurzes Abenteuer. Dieses zu spielen kann ich sehr empfehlen, da es der Auftakt zur Kampagne Wege der Verdammten darstellt. Diese erstreckt sich ingesamt über 3 Bücher (Aus der Asche Middenheims, In den Türmen Altdorfs, In den Schmieden Nulns) und zählt zu den besten Rollenspielkampagnen, welche ich bisher erleben durfte.