ばるば★ろっさ
In Japan ist alles irgendwie anders. Selbst Sammelkartenspiele, wie man an ばるば★ろっさ erkennen kann. Und ich meine diesmal weniger den Fanservice! ^_^



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In Japan ist alles irgendwie anders. Selbst Sammelkartenspiele, wie man an ばるば★ろっさ erkennen kann. Und ich meine diesmal weniger den Fanservice! ^_^



Admiral Adama tat alles, was in seiner Macht stand, um die letzten Überlebenden der Menschheit sicher nach Kobol zu bringen. Dabei sah er sich mit zahlreichen Angriffen durch die Zylonen und Spannungen innerhalb der Flotte konfrontiert. Er tat sein Bestes und kämpfte gegen die zur Neige gehenden Vorräte und die schwindende Moral.
Doch plötzlich musste er feststellen, dass er selbst ein getarnter Zylon war. Ab diesem Augenblick zählte nur noch seine Mission. Er musste die Galactica und die Menschheit vernichten. Und er sollte erfolgreich sein…
Denn in unserem ersten Spiel des Battlestar Galactica Brettspiels sollte der Menschheit ihr Treibstoffmangel zum Verhängnis werden. Da mir - als Admiral - die Wahl des nächsten Sprungziels obliegte, führte meine letzte Entscheidung zum Untergang der Flotte. Während Flo, als enttarnter Zylon, genug Unruhe stiftete um die anderen Spieler von mir abzulenken.

Das Spiel orientiert sich sehr an der Serie. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines, aus der Serie bekannten Charakters, welcher über zwei einzigartige Fähigkeiten und einen Nachteil verfügt. Grundsätzlich handelt es sich um ein kooperatives Spiel, in dem 3 bis 6 Spieler versuchen, den Zylonen zu entkommen und den Planeten Kobol zu erreichen. Der eigentliche Reiz, den dieses Spiel jedoch aus macht ist, dass im laufe des Spiels einige Spieler zu Zylonen-Agenten werden und ab diesem Zeitpunkt gegen die anderen Spieler arbeiten.
Die Zylonen-Agenten können zwar auch enttarnt werden. Dies macht die Sache aber nicht unbedingt einfacher, da enttarnte Zylonen weiterhin Einfluss auf das Spiel nehmen können; weniger subtil aber nicht minder gefährlich.
Reihum führen die Spieler folgende Spielabschnitte aus:
1. Handkarten auffüllen
2. Bewegen
3. Aktion durchführen
4. Krisenkarte aufdecken
1. Handkarten auffüllen: Insgesamt gibt es 5 verschiedene Kartenarten (Technik, Führerschaft, Taktik, Politik und Raumkampf), wobei jeder Charakter andere Karten ziehen kann. Die Karten sind wichtig, um Aktionen durchzuführen (Schritt 3), Krisen zu meistern (Schritt 5) oder zusätzliche Boni zu geben (z. B. um einen Würfelwurf zu wiederholen).
2. Bewegen: Man kann seinen Charakter an einen anderen Ort bewegen.
3. Aktion durchführen: Entweder man aktiviert den Ort, an dem man sich gerade befindet (z. B. die Waffenbatterie um auf Zylonen-Schiffe zu feuern) oder spielt eine Handkarte als Aktion aus (z. B. um ein beschädigtes Schiffssystem der Galactica zu reparieren).
4. Krisenkarte aufdecken: Zuerst gilt es, einen bestimmten Zielwert mit ausgespielten Handkarten zu erreichen. Hierbei ist Angegeben, welche Karten (Art) gespielt werden dürfen. Jeder Spieler kann so viele Karten verdeckt aus seiner Hand ausspielen, wie er will. In diesen Stapel werden außerdem noch 2 verdeckte, zufällige Karten gemischt. Anschließend werden die einzelnen Kartenwerte zusammengezählt, wobei jede Karte, welche nicht den vorgegebenen Farben entspricht, subtrahiert wird. Sprich: Zylonen-Spieler können Karten einbringen um die Spieler daran zu hindern, das geforderte Ziel zu erreichen; was in der Regel äußert negative Auswirkungen hat.
Außerdem bestimmt die Krisenkarte, wie sich Zylonen-Basisschiffe und -Jäger verhalten (ob sie z. B. angreifen). Und ob die Sprungvorbereitungen in das nächste System voran gehen.

Manche Spieler kritisieren, dass 2 Charaktere (Boomer und Dr. Baltar) eine höhere Chance haben, zu Zylonen-Agenten zu werden, als der Rest. Dies ist zwar prinzipiell richtig, hat aber meiner Meinung nach, nur wenig Auswirkungen auf das tatsächliche Spielgeschehen. Natürlich steht es den Spielern frei einen jeden Charakter in die Brick zu schicken. Jedoch kann es sich als tödlichen Fehler erweisen, sollte man sich irren. Schließlich blockiert man sich so selbst, während die echten Zylonen-Agenten weiterhin ungehindert agieren können.
Insgesamt ist Battlestar Galactica: Das Brettspiel ein äußerst interessantes und spannendes Spiel, welches alle Spieler bis zur letzten Minute fesseln kann. Trotzdem ist die Spielmechanik relativ simpel. Zeitlich sollte man allerdings einige Stunden einrechnen, da sich vor allem die Beratungen und gegenseitigen Beschuldigungen ein Zylonen-Agent zu sein, in die Länge ziehen können. ;-)
Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung. Auch, wenn man - so wie ich - mit der TV-Serie nur wenig oder gar nichts am Hut hat.
Small World der Firma Days of Wonder ist ein taktisches Brettspiel, bei dem es um Eroberung geht. Es ist quasi der Nachfolger des Spiels Vinci, mit dem Unterschied, dass die Siegpunkte nicht mehr auf einer Punkteleiste gezählt werden, sondern jeder Spieler am Ende seines Zuges Siegpunkte in Form von Chips bekommt und einfach X Runden (abhängig von der Spieleranzahl) gespielt und abschließend alle errungen Punkte gezählt werden. Des weiteren wurden die Regeln etwas vereinfacht und das Thema einer Fantasywelt mit 14 verschiedenen Rassen (Amazonen, Zwerge, Elben, Ghule, Rattenmenschen, Skelette, Hexenmeister, Wassermänner, Riesen, Halblinge, Menschen, Orks, Trolle und Zauberer) gewählt. Jede Rasse hat besondere Fähigkeiten, welche sich auf die Vergabe von Punkten und angewendeten Taktiken auswirkt. So können z. B. Wassermänner leichter Küstengebiete erobern. Oder Menschen bekommen für jedes Farmland, welches sie besitzen, bei der Punktevergabe einen Siegpunkt als Bonus. Zusätzlich erhält jede Rasse noch eine zufällige Spezialfähigkeit, welche außerdem den Namen der Rasse ergänzt. Bspw. können Diplomaten Zwerge einen Gegenspieler bestimmen, mit dem Frieden herrscht, so dass man sich nicht gegenseitig angreifen darf. Und Fliegende Zauberer können beliebige Felder auf dem Spielbrett angreifen. Nicht nur jene, welche an ihr Gebiet angrenzen.
Zuerst bestimmt man die Rasse, mit welcher man anfangen möchte. Anhand der Kombination Rasse + Spezialfähigkeit wird ermittelt, wie viele Rasseplättchen (quasi Armeen) man bekommt. Mit diesen beginnt man anschließend seinen Eroberungsfeldzug. Das Erobern gestaltet sich dabei als äußert einfach. Grundsätzlich braucht man 2 Plättchen zum Erobern eines Gebiets. Abzüglich Boni durch Rassen- oder Spezialfähigkeit. Aber zuzüglich der Plättchen, welche bereits auf dem Feld liegen. Wenn also die Wassermänner eine Küstenregion angreifen, die von einem feindlichen Plättchen besetzt ist, dann kostet dies zwei Wasssermännerplättchen:
2 (Grundkosten) - 1 (Küstenregion; Rassenfähigkeit) + 1 (feindliches Plättchen) = 2.
Nach seinen Eroberungen bekommt man für jedes Gebiet, welches man besitzt, einen Siegpunkt + evtl. Boni. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. In der nächsten Runde kann man beliebig viele Plättchen vom Spieltisch entfernen und für eine neue Angriffswelle benutzen. Evtl. ist es sogar sinnvoll Gebiete aufzugeben. Dann bekommt man zwar keine Siegpunkte mehr für diese, allerdings hat man mehr Plättchen für den Angriff.

Der Clou an dem Spielprinzig von Small World ist allerdings, dass die Anzahl der Plättchen, welche man für Angriffe zur Verfügung hat durch gegnerische Angriffe immer weniger werden und man in der Regel (ausgenommen die Hexenmeister und Skelette) keine neuen Plättchen bekommen kann. Also irgendwann der Punkt erreicht ist, seine Rasse unter gehen zu lassen und mit einer neuen anzufangen. Zu wissen, wann dieser Moment gekommen ist, ist der Schlüssel zum Sieg bei Small World. Wenn seine Rasse untergehen lässt werden alle Plättchen bis auf eines je Gebiet entfernt. Die verbliebenen werden umgedreht, der Zug Endet mit der Punktevergabe und nächste Runde darf man eine neue Rasse aussuchen. Hierbei sei noch angemerkt, dass untergegangene Rassen ebenfalls einen Siegpunkt pro besetztem Gebiet bringen. Man darf jedoch immer nur eine Rasse haben, welche im Moment unter geht. Sollte man seine zweite Rasse ebenfalls untergehen lassen wird die erste untergehende Rasse entfernt und man darf sich wieder eine neue Rasse aussuchen.
Im direkten Vergleich finde ich Small World besser als seinen Vorgänger (Vinci). Die vorgenommenen Regelverbesserungen und -vereinfachungen halte ich für sinnvoll und dem Spiel sehr zuträglich. Es ist wirklich kinderleicht zu lernen und einfach zu vermitteln. Des weiteren gefällt mir das lustige Fantasythema sehr gut und es ist schön, dass die Spielmaterialien nicht mehr so abstrakt sind. Man hat wirklich Elfen- und Zwergeplättchen und nicht - wie bei Vinci - nur mehrere Farben. Etwas bedenklich ist jedoch, dass es keine Ersatzplättchen gibt und die Anzahl der max. Einsetzbaren Plättchen pro Rasse sehr wichtig für das Spiel ist. Sollte man also Plättchen verlieren, hätte man erst einmal ein Problem und müsste sich selber welche nachbasteln.
Grundsätzlich ist es ein schönes, flottes Spiel für zwischendurch, welches für jede Spielerzahl geeignet ist, da es 4 verschiedene Spielbretter für die möglichen 2-5 Spieler hat. Und auch, wenn ich für epische Spiele, die sich auch gerne mal ein paar Stunden hinziehen können, wie etwa Twilight Imperium, bekannt bin, muss ich doch sagen, dass mir Small World sehr gut gefällt und sogar zu meinen Lieblingsspielen zählt. Außerdem findet man bei einer ungefähren Spielzeit von 40-80 Minuten leichter Mitspieler als für Spiele die 6 oder mehr Stunden dauern.
Am Samstag ist mein Besuch der SPIEL erfolgreich zu Ende gegangen. Es gab viel zu spielen und noch mehr zu sehen. Und alles in allem hat es viel Spaß gemacht und ich hätte nichts dagegen, nächstes Jahr wieder hinzufahren.
Was jedoch die starke Comic- und Manga-Konzentration anbelangt, so halte ich diese für fehl am Platz. Schließlich soll es bei der SPIEL um Spiele gehen. Und für Comic- und Mangafans gibt es mit dem Comic-Salon Erlangen oder anderen Veranstaltungen definitiv bessere Veranstaltungen. Ähnliches gilt auch für LARP.
Für das deutsche Infinity Regelwerk gibt es leider keine guten Nachrichten. Dieses wird voraussichtlich frühestens 2009 erscheinen. Ein Nachfragen bei Ulisses Spiele hat ergeben, dass wenn es nach Ulisses gehen würde, das deutsche Regelbuch selbstverständlich schon längst erschienen wäre. Allerdings hätten sie die Übersetzung bereits vor Monaten an Corvus Belli geschickt. Diese wäre dann in Zusammenarbeit von jemandem von O-12 überarbeitet worden. Aber auch das sei schon eine Ewigkeit her.
Corvus Belli wolle das Regelbuch selbst layouten und vielleicht auch selbst drucken. Und seitdem sei der bei Corvus Belli für das Thema Zuständige nicht mehr zu erreichen, da er entweder im Urlaub, Krank oder in Meetings sei.
Was man von dieser Aussage halten soll ist jedoch offen und ich lasse sie an dieser Stelle auch unkommentiert.
Gute Nachrichten gab es dagegen bei Pegasus Spiele. Nachdem diese nach der FANPRO Insolvenz die deutsche Lizenz für das Rollenspiel Shadowrun bekommen haben gibt es nun endlich wieder Nachschub in Form des Arsenal 2070, welches es auf der Messe bereits zu kaufen gab.
Was die deutsche Classic Battletech Lizenz anbelangt, so scheint sich bedauerlicherweise immer noch kein deutscher Distributor gefunden zu haben oder sich dafür zu interessieren. :(
Wie tot das alte Confrontation ist hat man daran gesehen, dass Blister für 2,50 Euro bzw. 20 Stück für 40,00 Euro oder Miniaturen wie der Baron Ozöhn (2. Inc.) für 3,00 Euro verramscht wurden. Aber auch AT-43 scheint nicht all zu gut zu laufen, wenn einem die Armeebücher bereits für einen Euro hinterher geworfen werden.
Beim Heidelberger Spieleverlag gab es endlich die 4. Edition des Brettspiels Talisman auf Deutsch.
Feder & Schwert präsentierte eine Vorabversion, des in kürze erscheinenden Warhammer 40.000 Rollenspiels Dark Heresy, welches bei uns unter dem schrecklichen Namen Schattenjäger vertrieben wird.
Meine Nachfrage bzgl. dem Warhammer Fantasy Rollenspiels ergab allerdings, dass dessen weitere Entwicklung noch unklar ist. Vorerst seien keine weiteren Veröffentlichungen in Deutsch geplant und erst am Sonntag begönnen die Gespräche mit Fantasy Flight Games darüber, wie es nun eigentlich weiter gehen solle.
Am Army Painter Stand habe ich mich ausgiebig beraten lassen und über Quick Shade informiert. Sollte ich dazu kommen meine Skaven wieder auszumotten, dann werde ich in Zukunft auf diese Dip-Technik zurückgreifen um mir Arbeit und Zeit zu ersparen.
Ansonsten fielen mir vor allem folgende neue Produkte ins Auge:
Galaxy Trucker - Die große Erweiterung, welche sich Jörg hoffentlich kauft. ^_^ Pandemie, ein Brettspiel, bei dem die Spieler kooperativ versuchen weltumspannende Epidemien einzudämmen und Heilmittel dagegen zu finden. Planet Steam, eine Wirtschaftssimulation, bei dem die Spieler versuchen große Konzerne auf dem neu besiedelten Planeten Steam zum Erfolg zu führen. Space Alert, ein kooperatives Brettspiel von den Machern von Galaxy Trucker, bei dem die Spieler kooperativ und unter Zeitdruck (!) versuchen innere und äußere Gefahren abzuwehren, welche ihr Raumschiff bedrohen. Und Wandel der Zeit, bei dem die Spieler versuchen ein mächtiges Imperium aufzubauen und zu kultureller Größe zu führen.
Eingekauft habe ich auf der SPIEL übrigens nichts. Denn trotz Messepreisen bekomme ich das, was ich mir in näherer Zukunft anschaffen möchte beim Jörg billiger. Da wäre zum Beispiel das hochgelobte Kartenspiel Race for the Galaxy, zu dem inzwischen auch die 1. Erweiterung erschienen ist. Die 4. Edition von Talisman und das im November erscheinende Regelbuch schon Schattenjäger. Und natürlich Reiche des Chaos, um meine Sammlung an Warhammer Fantasy Rollenspiel-Quellbüchern zu komplettieren (nur Sigmars Erben interessiert mich nicht; außerdem hat es Marco auch).
Vom 23. bis zum 26. Oktober findet wiedereinmal die SPIEL in Essen statt. Die weltweit größte Publikumsmesse für alle möglichen Arten von Spielen.
“Auf einer Fläche von rund 44.100 qm werden Brettspiele aller Art, Kinder-, Gesellschafts-, Familien- und Erwachsenenspiele - sowie Strategie-, Post-, Abenteuer-, Fantasy-, Science-Fiction- und Computerspiele gezeigt. Natürlich fehlen auch die Klassiker Schach, Doppelkopf, Bridge, Go und Backgammon nicht.”
– SPIEL
Marco, Jasmin, ich und vielleicht noch Jörg werden sich am Samstag, den 25. Oktober ins Getümmel stürzen.
Mein besonderes Interesse genießt der Ulisses Stand. Ich bin nämlich sehr gespannt, ob der (angeblich) für die SPIEL angepeilte Veröffentlichungstermin des deutschen Infinity Regelbuchs eingehalten wird. Hätte dann ja nur 2 Jahre gedauert, nachdem es eigentlich schon für 2006 angekündigt war.
Langsam wirds einfach Zeit, dass ich endlich meinen Gutschein für das Regelbuch einlösen kann. ^_^
Samstag war ich den ganzen Tag KO. Aber das hat man eben davon, wenn man ab 10:00 Arbeiten muss und erst um 05:00 nach Hause kommt. Trotzdem wars die Runde Twilight Imperium bei Bodo definitiv wert! Hat ja nur 8 Stunden gedauert. ;-)
An dieser Stelle auch nochmal Dank an meine Verbündeten, die Sardakk N’Orr (Bodo) ohne die der heroische Sieg des L1z1X Mindnet nicht möglich gewesen wäre. ^_~
Cold War: CIA vs. KGB von Fantasy Flight Games ist ein schnelles, einfaches Kartenspiel für 2 Spieler. Wobei die Spieler einen der beiden großen Geheimdienste des Kalten Krieges repräsentieren.
Jede Runde wird ein Ziel aufgedeckt, welches es unter seine Kontrolle zu bringen gilt um dessen Punkte zu bekommen. Dies ist entweder ein Land (z. B. Kuba) oder ein Ereignis (z. B. die Olympischen Spiele), welches zwar weniger Punkte bringt, dafür aber für eine besondere Aktion - wie etwa das Zurückholen eines ausgeschalteten Agenten - geopfert werden kann. Nach dem Aufdecken des Spiels wählt jeder Spieler geheim einen Agenten aus, welcher eingesetzt werden soll.
Um das Ziel zu kontrollieren werden in der Einflußphase Karten vom Gruppenstapel aufgedeckt, welche jeweils einen Einflußwert und eine besondere Aktion (je nach Gruppenart) besitzen, die einmal aktiviert werden kann. Der Clou an der Sache ist, dass man vorher nicht weiß, wie viele Einflußpunkte eine Karte hat und man das Ziel verliert, wenn man am Ende der Phase mehr Einflußpunkte eingesetzt hat als das Ziel zulässt.
Gruppenarten:
Militärisch: Erlaubt das Zerstören einer Gruppe (außer sich selbst).
Politisch: Erlaubt das Verschieben einer Gruppe zwischen den Spielern. Wobei man seinem Gegner keine Gruppe geben darf, die seinen Einfluß über den Einflußwert des Ziels erhöhen würde.
Ökonomisch: Erlaubt das Aktivieren einer Gruppe (ohne die Aktion auszulösen) oder das wiederherstellen einer Gruppe, welche bereits aktiviert wurde. Kann nicht auf andere ökonomische Gruppen angewendet werden.
Medial: Erlaubt das Anschauen der obersten Karte des Gruppenstapels, welche dann entweder abgeworfen, ausgespielt oder zurückgelegt werden muss.

Nachdem beide Spieler hintereinander gepasst haben endet die Einflußphase und es wird überprüft, wer das Ziel erreichen konnte bzw. wer am meisten Einflußpunkte besitzt. Sollte ein Spieler das Ziel überreizt haben gewinnt sein Gegner automatisch das Ziel und sein Agent wird ausgeschaltet und kann für das restliche Spiel nicht mehr eingesetzt werden. Sollten beide Spieler zu viele Einflußpunkte besitzen werden sogar beide Agenten ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt. Das Erreichen des Ziels wird mit einem CIA- bzw. KGB-Chip gekennzeichnet.
Anschließend werden die Agenten aufgedeckt und ihre Aktionen der Initiative nach abgearbeitet. So kann es z. B. sein, dass der KGB-Spieler das Ziel erreicht hat und es an den CIA-Spieler abgeben muss, weil dieser seinen Meisterspion (Initiative 1) eingesetzt hatte. Anschließend wird dieser Meisterspion von dem KGB-Attentäter (Initiative 5) ausgeschaltet (das Ziel wurde immer noch vom KGB-Spieler erreicht. Auch, wenn er es anschließend an den CIA-Spieler abgegeben hat).
Sofern nicht ausgeschaltet und somit aus dem Spiel genommen werden die eingesetzen Agenten eine Runde in den Urlaub geschickt und die nächste Spielrunde beginnt. Die Seite, welche zuerst 100 Punkte hat gewinnt das Spiel.
Agentenarten:
Der Meisterspion (Initiative 1): Wenn der Gegner das Ziel erreicht hat muss er es sofort an den Spieler angeben. Wenn jedoch der Spieler das Ziel erreicht hat, muss er es an seinen Gegner geben.
Der stellvertretende Direktor (Initiative 2): Dieser Agent kann nicht ausgeschaltet werden.
Der Doppelagent (Initiative 3): Der Spieler kann einen gegnerischen Agenten auswählen und eine Runde in den Urlaub schicken oder der Gegner muss in der nächsten Runde seinen Agenten offen ausspielen.
Der Analyst (Initiative 4): Der Spieler darf in der nächsten Runde, vor dem Ausspielen der Agenten, die obersten drei Gruppenkarten anschauen und in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Stapel legen.
Der Attentäter (Initiative 5): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben wird der gegnerische Agent ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt.
Der Direktor (Initiative 6): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben darf er sich zusätzlich das unterste Ziel aus dem Ziel-Stapel nehmen.
Bei Cold War: CIA vs. KGB handelt es sich um ein Spiel mit schönen Bluff- und Black Jack-Elementen, welche das Spiel interessant und abwechslungsreich gestalten. Denn welchen Agent wird mein Gegner wohl gespielt haben? Den Attentäter um meinen Agenten zu töten? Oder doch den Meisterspion um mir das Ziel am Ende wegzuschnappen? Und wenn man selbst den Meisterspion gespielt hat versucht man ja das Ziel nicht zu erreichen. Was manchmal schwerer ist, als man denkt. Denn man will ja keinen Verdacht bei seinem Gegner hervorrufen.
Das zufällige Ziehen der Karten macht das Spiel stark Glücksabhängig und sollte daher gut abgewogen werden. Schließlich könnte man einen Agenten verlieren, sollte man zu viele Einflußpunkte sammeln. Auf der anderen Seite helfen die Aktionen der Karten den Glücksfaktor etwas abzuschwächen. So kann man mittels einer Militärkarte auch eigene Karten zerstören und damit wieder unter die Grenze an anzusetzenden Einflußpunkten kommen. Beschränkt wird das ganze nur durch die vom Ziel definierte maximale Kartenanzahl, die man vor sich ausgespielt haben darf.
Die Spielutensilien sind okay und es wurde an alles Gedacht. Sogar 2 Glassteine um die erreichten Punkte auf einer Karte zu markieren. Besonders die 3 Spielchips sind von hoher Qualität und schön anzusehen.
Mein Fazit ist, dass das Spiel nichts für Leute ist, welche den Glücksfaktor bei Spielen ablehnen. Für alle anderen ist es jedoch ein sehr unterhaltsames Spiel für zwischendurch.
Edit: Inzwischen ist das Spiel auch auf Deutsch als Kalter Krieg: CIA vs. KGB bei Pro Ludo erschienen.
Mit Starcraft hat wieder einmal eine große Computerspielereihe ihre Brettspiel-Umsetzung bekommen. In diesem Spiel kämpfen 2-6 Spieler (2x Zerg, 2x Terraner, 2x Protoss) um die Vorherrschaft über verschiedene Planeten. Dabei wird die Größe des Spielfeldes der Größe der Spielgruppe angepasst (2 Planeten pro Spieler). Dadurch wird auch mit wenigen Spielern sichergestellt wird, dass noch um die vorhandenen Ressourcen gekämpft werden muss. Allerdings wird der Platzbedarf des Spielfeldes bei 6 Spielern extrem groß.
Die Planeten sind über Navigationsrouten und Z-Achsen-Navigationsrouten (zur Repräsentation der 3. Dimension) direkt miteinander verbunden. Dabei ist es nicht möglich, sich auf einem lohnenswerten Planeten mit nur einer verbindung einzuigeln. Im Gegensatz zu z. B. Australien bei Risiko.
Neben den 3 Fraktionen wird auch noch zwischen den verschiedenen Anführern (Zerg: Overmind & Queen of Blades, Terraner: Jim Raynor & Arcturus Mengsk, Protoss: Tassadar & Aldaris) unterschieden, welche jeweils spezielle Vorteile (z. B. ein erhöhtes Handkartenlimit) und Siegbedingungen (z. B. Sieg durch die Kontrolle von 6 Mineralien- und / oder Vespingasfeldern) besitzen. Neben diesen besonderen Siegbedingen gibt es auch noch eine allgemeine Siegmöglichkeit, nämlich als erste 15 Siegpunkte zu erhalten. Diese erhält man am Ende jeder Runde, wenn man die entsprechenden Planetenfelder kontrolliert.
Die einzelnen Aktionen erfolgren reihum. Wobei der jeweilige Startspieler jede Runde wechselt. Dabei teilt sich eine Runde in 3 Phasen auf: Planungs-, Durchführungs- und Regruppierungsphase.
Planungsphase: Die folgenden Aktionen werden festgelegt. Dafür vergibt jeder Spieler 4 Befehle (bewegung, bauen oder forschen), welche auf die Planeten gesetzt werden. Dadurch bilden sich dann Befehlsstacks, welche später von oben nach unten abgearbeitet werden (wodurch der beginnende Spieler immer einen gewissen Nachteil hat).
Durchführungsphase: Die vorher platzierten Befehle werden aufgedeckt und abgehandelt. Wenn ein Spieler keinen Befehl aufdecken kann (weil alle durch gegnerische Befehle blockiert sind) erhält er stattdessen eine Eventkarte.
Bewegen: Truppen werden auf Planeten umgruppiert oder zusammengezogen. Die Bewegung auf ein von einem Gegner kontrolliertes Feld führt zum Kampf (dazu später mehr).
Bauen: Durch das Verteilen der Arbeiter auf die vorhandenen Ressourcen können weitere Arbeiter, Transporter und Einheiten gekauft werden. Beschränkt durch das Einheitenlimit pro Feld und das Produktionslimit (Zerg: 2 Einheiten pro Gebäude, Terraner & Protoss: 2 Einheiten + 1 Einheit pro Versorgungsmodul). Außerdem können die Gebäude der Basis (das Fraktions-Sheet ist repräsentativ für alle Basen und funktioniert wie beim Warcraft-Brettspiel) ausgebaut und weitere Module (Versorgungs, - Forschungs- oder Luftunterstützungsmodul) gekauft werden. Der Ausbaustand der Basisbauten bestimmt, welche Einheiten gebaut werden können.
Forschen: Nach dem ziehen einer Eventkarte und dreier Kampfkarten kann, ebenfalls durch das verteilen von Arbeitern auf Ressourcen, eine Technologie erworben werden, welche entweder ausgespielt oder in das Kampfdeck gemischt wird.
Regruppierungsphase: Nachdem alle Befehle ausgeführt wurden beginnt die letzte Phase vor einer neuen Runde. In dieser werden Transporter und eroberte Basen zerstört, Ressourcenkarten getauscht, Arbeiter wieder verfügbar, Siegpunkte vergeben, die spezielle und die allgmeine Siegbedingung geprüft, Eventkarten gespielt und das Startspieler-Token weitergegeben.

Starcraft hat einige Elemente, welche mir durchaus gefallen. Zum Beispiel, dass alle Einheiten aus dem Computerspiel (ohne das Add-on BroodWar) vorhanden sind oder das Prinzip der Befehlsstacks. Diese erschweren (besonders bei vielen Spielern) eine gezielte Planung und ermöglichen interessante Konter- und Blockademöglichkeiten.
Leider finde ich jedoch, dass die Nachteile überwiegen. Zum einen ist die Anzahl der verfügbaren Einheiten sehr stark beschränkt und um anderen läßt die Qualität der Platikfiguren doch sehr zu wünschen übrig. So ist es ist zwar eine gute Idee, die Lufteinheiten mit einem Flugbase zu versehen. Aber auch nicht sonderlich verwunderlich, dass einige beim Transport kaputt gehen, wenn man alle Figuren einfach in eine Tüte stopft.
Außerdem kann ich mich mit dem Kampfsystem nicht wirklich anfreunden. Die Grundsätzliche Idee, dass es ein Deck mit Kampfkarten gibt, in welches neue Technologien gemischt werden um anschließend als Handkarten gezogen zu werden finde ich zwar gut. Aber leider wird das Spiel dadurch nicht taktischer sondern eher langsamer. Denn statt Würfelglück kommt es eben auf das Glück an, welche Karten man zieht. Denn sollten die Karten nicht mit den kämpfenden Einheiten übereinstimmen ist ein Kampf so gut wie verloren.
Ich persönlich werde also davon absehen Starcraft zu kaufen.
Dust spielt in einem alternativen Universium. Im Jahre 1938, der zweite Weltkrieg ist noch in vollem Gange, entdeckt eine deutsche Expedition in der Arktis die Überreste eines außerirdischen Raumschiffs. Diese Entdeckung revolutioniert die Welt. Über ein Netz von Spionen verbreitet sich die neuen Technologien und die damit verbundenen Entdeckungen (z. B. neue, mächtige Energiequellen) über den gesamten Globus. Das Ergebnis ist, dass der Zweite Weltkrieg nie geendet hat. Er ist immernoch im Gange. Wobei die Länder und Koalitionen schon vor langer Zeit zerfallen und nurnoch 2-6 große Machtblöcke übrig geblieben sind, welche nun um die Vorherrschaft um den Planeten kämpfen.

Essenzieller Bestandteil des Spiels sind die Handkarten, welche jeden Zug aufs neue ausgespielt werden und die eigentliche Strategie festlegen. Es ist also ratsam, diese für Produktionspunkte zu kaufen (zufällig nachziehen) um eine entsprechende Auswahl zu haben. Sie bestimmen, welcher Spieler das Spiel beginnt, wie viele Bewegungen und Angriffe (jeweils unterschieden in Land-, See- und amphibische Bewegung / Angriff + eine besondere strategische Bewegung für Bomber) man durchführen kann und erhöhen zusätzlich noch die Anzahl an Produktionspunkten (welche sich außerdem aus der Anzahl besetzer Hauptstädte und mit Energie versorgter Produktionsstätten zusammensetzen) die man in der entsprechenden Runde zur Verfügung hat. Außerdem verfügt jede Karte über eine besondere Aktion, die man einmal pro Runde durchführen kann. Von einem diplomatisch aufgezwungenen Nichtangriffspackt über einen Raketenangriff bis zur Möglichkeit seinen Angriffswurf zu wiederholen und noch einiges mehr.
Die Landkämpfe werden Wechselseitig abgehandelt, weshalb es ratsam ist die taktische Überlegenheit zu besitzen um zuerst angreifen zu können. Die Seeschlachten werden hingegen simultan abgehandelt. Außerdem besteht noch die Möglichkeit besonderer Bomber- und U-Boot-Angriffe. Wobei immer erst die “kleinen” Einheiten (Panzer, Jäger) zerstört werden müssen, bevor Schaden auf ihre “großen” Gegenstücker (Mech, Bomber) verteilt werden kann, welche zwar mehr kosten aber auch mit mehr Würfeln angreifen dürfen. Das Verhältnis zum Treffen beträgt übrigens immer 1/3.
Ziel des Spiels ist es einen bestimmten Punktestand - je nach Spieleranzahl - zu erreichen. Wobei die Punkte jede Runde aufs neue kumulativ addiert werden. Sie errechnen sich aus der Anzahl der besetzen Hauptstädte, Energiequellen und der jeweiligen Mehrheit aus besetzen Ländern, Seefeldern und der kontrollierter Produktionsanlagen.

Das Spiel gefällt mir. Es ist schnell, nicht sehr komplex und dauert auch nicht all zu lange. Dabei verbindet es gewohnte Elemente aus Risiko oder Axis & Allies mit neuen Ideen.
Einziges Manko ist der Spielplan, der ungewohnterweise wie ein Puzzel, bestehend aus 6 Teilen, zusammengesetzt werden muss. Ich denke mir, dass ein herkömlicher Faltplan, wie man ihn von den meisten Brettspielen gewohnt ist, für den längeren Gebrauch einfach besser geeignet ist als ein Puzzel, welches nach dem hundertsten mal Zusammen- und Auseinanderstecken auch dementsprechend aussieht.
Schön ist, dass das Spiel direkt mit zwei Regelvarianten ausgeliefert wird, welche sich zwar sehr ähneln aber insbesondere beim Erreichen der Siegpunkte und bei der Bewegung essenzielle Unterschiede aufweisen, weshalb jeweils eine andere Stratgie erforderlich ist.