Samstag war ich den ganzen Tag KO. Aber das hat man eben davon, wenn man ab 10:00 Arbeiten muss und erst um 05:00 nach Hause kommt. Trotzdem wars die Runde Twilight Imperium bei Bodo definitiv wert! Hat ja nur 8 Stunden gedauert. ;-)
An dieser Stelle auch nochmal Dank an meine Verbündeten, die Sardakk N’Orr (Bodo) ohne die der heroische Sieg des L1z1X Mindnet nicht möglich gewesen wäre. ^_~
Cold War: CIA vs. KGB von Fantasy Flight Games ist ein schnelles, einfaches Kartenspiel für 2 Spieler. Wobei die Spieler einen der beiden großen Geheimdienste des Kalten Krieges repräsentieren.
Jede Runde wird ein Ziel aufgedeckt, welches es unter seine Kontrolle zu bringen gilt um dessen Punkte zu bekommen. Dies ist entweder ein Land (z. B. Kuba) oder ein Ereignis (z. B. die Olympischen Spiele), welches zwar weniger Punkte bringt, dafür aber für eine besondere Aktion - wie etwa das Zurückholen eines ausgeschalteten Agenten - geopfert werden kann. Nach dem Aufdecken des Spiels wählt jeder Spieler geheim einen Agenten aus, welcher eingesetzt werden soll.
Um das Ziel zu kontrollieren werden in der Einflußphase Karten vom Gruppenstapel aufgedeckt, welche jeweils einen Einflußwert und eine besondere Aktion (je nach Gruppenart) besitzen, die einmal aktiviert werden kann. Der Clou an der Sache ist, dass man vorher nicht weiß, wie viele Einflußpunkte eine Karte hat und man das Ziel verliert, wenn man am Ende der Phase mehr Einflußpunkte eingesetzt hat als das Ziel zulässt.
Gruppenarten:
Militärisch: Erlaubt das Zerstören einer Gruppe (außer sich selbst).
Politisch: Erlaubt das Verschieben einer Gruppe zwischen den Spielern. Wobei man seinem Gegner keine Gruppe geben darf, die seinen Einfluß über den Einflußwert des Ziels erhöhen würde.
Ökonomisch: Erlaubt das Aktivieren einer Gruppe (ohne die Aktion auszulösen) oder das wiederherstellen einer Gruppe, welche bereits aktiviert wurde. Kann nicht auf andere ökonomische Gruppen angewendet werden.
Medial: Erlaubt das Anschauen der obersten Karte des Gruppenstapels, welche dann entweder abgeworfen, ausgespielt oder zurückgelegt werden muss.

Nachdem beide Spieler hintereinander gepasst haben endet die Einflußphase und es wird überprüft, wer das Ziel erreichen konnte bzw. wer am meisten Einflußpunkte besitzt. Sollte ein Spieler das Ziel überreizt haben gewinnt sein Gegner automatisch das Ziel und sein Agent wird ausgeschaltet und kann für das restliche Spiel nicht mehr eingesetzt werden. Sollten beide Spieler zu viele Einflußpunkte besitzen werden sogar beide Agenten ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt. Das Erreichen des Ziels wird mit einem CIA- bzw. KGB-Chip gekennzeichnet.
Anschließend werden die Agenten aufgedeckt und ihre Aktionen der Initiative nach abgearbeitet. So kann es z. B. sein, dass der KGB-Spieler das Ziel erreicht hat und es an den CIA-Spieler abgeben muss, weil dieser seinen Meisterspion (Initiative 1) eingesetzt hatte. Anschließend wird dieser Meisterspion von dem KGB-Attentäter (Initiative 5) ausgeschaltet (das Ziel wurde immernoch vom KGB-Spieler erreicht. Auch, wenn er es anschließend an den CIA-Spieler abgegeben hat).
Sofern nicht ausgeschaltet und somit aus dem Spiel genommen werden die eingesetzen Agenten eine Runde in den Urlaub geschickt und die nächste Spielrunde beginnt. Die Seite, welche zuerst 100 Punkte hat gewinnt das Spiel.
Agentenarten:
Der Meisterspion (Initiative 1): Wenn der Gegner das Ziel erreicht hat muss er es sofort an den Spieler angeben. Wenn jedoch der Spieler das Ziel erreicht hat, muss er es an seinen Gegner geben.
Der stellvertretende Direktor (Initiative 2): Dieser Agent kann nicht ausgeschaltet werden.
Der Doppelagent (Initiative 3): Der Spieler kann einen gegnerischen Agenten auswählen und eine Runde in den Urlaub schicken oder der Gegner muss in der nächsten Runde seinen Agenten offen ausspielen.
Der Analyst (Initiative 4): Der Spieler darf in der nächsten Runde, vor dem Ausspielen der Agenten, die obersten drei Gruppenkarten anschauen und in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Stapel legen.
Der Attentäter (Initiative 5): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben wird der gegnerische Agent ausgeschaltet und das Ziel unter den Ziel-Stapel gelegt.
Der Direktor (Initiative 6): Sollte der Spieler das Ziel erreicht haben darf er sich zusätzlich das unterste Ziel aus dem Ziel-Stapel nehmen.
Bei Cold War: CIA vs. KGB handelt es sich um ein Spiel mit schönen Bluff- und Black Jack-Elementen, welche das Spiel interessant und abwechslungsreich gestalten. Denn welchen Agent wird mein Gegner wohl gespielt haben? Den Attentäter um meinen Agenten zu töten? Oder doch den Meisterspion um mir das Ziel am Ende wegzuschnappen? Und wenn man selbst den Meisterspion gespielt hat versucht man ja das Ziel nicht zu erreichen. Was manchmal schwerer ist, als man denkt. Denn man will ja keinen Verdacht bei seinem Gegner hervorrufen.
Das zufällige Ziehen der Karten macht das Spiel stark Glücksabhängig und sollte daher gut abgewogen werden. Schließlich könnte man einen Agenten verlieren, sollte man zu viele Einflußpunkte sammeln. Auf der anderen Seite helfen die Aktionen der Karten den Glücksfaktor etwas abzuschwächen. So kann man mittels einer Militärkarte auch eigene Karten zerstören und damit wieder unter die Grenze an anzusetzenden Einflußpunkten kommen. Beschränkt wird das ganze nur durch die vom Ziel definierte maximale Kartenanzahl, die man vor sich ausgespielt haben darf.
Die Spielutensilien sind okay und es wurde an alles Gedacht. Sogar 2 Glassteine um die erreichten Punkte auf einer Karte zu markieren. Besonders die 3 Spielchips sind von hoher Qualität und schön anzusehen.
Mein Fazit ist, dass das Spiel nichts für Leute ist, welche den Glücksfaktor bei Spielen ablehnen. Für alle anderen ist es jedoch ein sehr unterhaltsames Spiel für zwischendurch.
Edit: Inzwischen ist das Spiel auch auf Deutsch als Kalter Krieg: CIA vs. KGB bei Pro Ludo erschienen.
Mit Starcraft hat wieder einmal eine große Computerspielereihe ihre Brettspiel-Umsetzung bekommen. In diesem Spiel kämpfen 2-6 Spieler (2x Zerg, 2x Terraner, 2x Protoss) um die Vorherrschaft über verschiedene Planeten. Dabei wird die Größe des Spielfeldes der Größe der Spielgruppe angepasst (2 Planeten pro Spieler). Dadurch wird auch mit wenigen Spielern sichergestellt wird, dass noch um die vorhandenen Ressourcen gekämpft werden muss. Allerdings wird der Platzbedarf des Spielfeldes bei 6 Spielern extrem groß.
Die Planeten sind über Navigationsrouten und Z-Achsen-Navigationsrouten (zur Repräsentation der 3. Dimension) direkt miteinander verbunden. Dabei ist es nicht möglich, sich auf einem lohnenswerten Planeten mit nur einer verbindung einzuigeln. Im Gegensatz zu z. B. Australien bei Risiko.
Neben den 3 Fraktionen wird auch noch zwischen den verschiedenen Anführern (Zerg: Overmind & Queen of Blades, Terraner: Jim Raynor & Arcturus Mengsk, Protoss: Tassadar & Aldaris) unterschieden, welche jeweils spezielle Vorteile (z. B. ein erhöhtes Handkartenlimit) und Siegbedingungen (z. B. Sieg durch die Kontrolle von 6 Mineralien- und / oder Vespingasfeldern) besitzen. Neben diesen besonderen Siegbedingen gibt es auch noch eine allgemeine Siegmöglichkeit, nämlich als erste 15 Siegpunkte zu erhalten. Diese erhält man am Ende jeder Runde, wenn man die entsprechenden Planetenfelder kontrolliert.
Die einzelnen Aktionen erfolgren reihum. Wobei der jeweilige Startspieler jede Runde wechselt. Dabei teilt sich eine Runde in 3 Phasen auf: Planungs-, Durchführungs- und Regruppierungsphase.
Planungsphase: Die folgenden Aktionen werden festgelegt. Dafür vergibt jeder Spieler 4 Befehle (bewegung, bauen oder forschen), welche auf die Planeten gesetzt werden. Dadurch bilden sich dann Befehlsstacks, welche später von oben nach unten abgearbeitet werden (wodurch der beginnende Spieler immer einen gewissen Nachteil hat).
Durchführungsphase: Die vorher platzierten Befehle werden aufgedeckt und abgehandelt. Wenn ein Spieler keinen Befehl aufdecken kann (weil alle durch gegnerische Befehle blockiert sind) erhält er stattdessen eine Eventkarte.
Bewegen: Truppen werden auf Planeten umgruppiert oder zusammengezogen. Die Bewegung auf ein von einem Gegner kontrolliertes Feld führt zum Kampf (dazu später mehr).
Bauen: Durch das Verteilen der Arbeiter auf die vorhandenen Ressourcen können weitere Arbeiter, Transporter und Einheiten gekauft werden. Beschränkt durch das Einheitenlimit pro Feld und das Produktionslimit (Zerg: 2 Einheiten pro Gebäude, Terraner & Protoss: 2 Einheiten + 1 Einheit pro Versorgungsmodul). Außerdem können die Gebäude der Basis (das Fraktions-Sheet ist repräsentativ für alle Basen und funktioniert wie beim Warcraft-Brettspiel) ausgebaut und weitere Module (Versorgungs, - Forschungs- oder Luftunterstützungsmodul) gekauft werden. Der Ausbaustand der Basisbauten bestimmt, welche Einheiten gebaut werden können.
Forschen: Nach dem ziehen einer Eventkarte und dreier Kampfkarten kann, ebenfalls durch das verteilen von Arbeitern auf Ressourcen, eine Technologie erworben werden, welche entweder ausgespielt oder in das Kampfdeck gemischt wird.
Regruppierungsphase: Nachdem alle Befehle ausgeführt wurden beginnt die letzte Phase vor einer neuen Runde. In dieser werden Transporter und eroberte Basen zerstört, Ressourcenkarten getauscht, Arbeiter wieder verfügbar, Siegpunkte vergeben, die spezielle und die allgmeine Siegbedingung geprüft, Eventkarten gespielt und das Startspieler-Token weitergegeben.

Starcraft hat einige Elemente, welche mir durchaus gefallen. Zum Beispiel, dass alle Einheiten aus dem Computerspiel (ohne das Add-on BroodWar) vorhanden sind oder das Prinzip der Befehlsstacks. Diese erschweren (besonders bei vielen Spielern) eine gezielte Planung und ermöglichen interessante Konter- und Blockademöglichkeiten.
Leider finde ich jedoch, dass die Nachteile überwiegen. Zum einen ist die Anzahl der verfügbaren Einheiten sehr stark beschränkt und um anderen läßt die Qualität der Platikfiguren doch sehr zu wünschen übrig. So ist es ist zwar eine gute Idee, die Lufteinheiten mit einem Flugbase zu versehen. Aber auch nicht sonderlich verwunderlich, dass einige beim Transport kaputt gehen, wenn man alle Figuren einfach in eine Tüte stopft.
Außerdem kann ich mich mit dem Kampfsystem nicht wirklich anfreunden. Die Grundsätzliche Idee, dass es ein Deck mit Kampfkarten gibt, in welches neue Technologien gemischt werden um anschließend als Handkarten gezogen zu werden finde ich zwar gut. Aber leider wird das Spiel dadurch nicht taktischer sondern eher langsamer. Denn statt Würfelglück kommt es eben auf das Glück an, welche Karten man zieht. Denn sollten die Karten nicht mit den kämpfenden Einheiten übereinstimmen ist ein Kampf so gut wie verloren.
Ich persönlich werde also davon absehen Starcraft zu kaufen.
Dust spielt in einem alternativen Universium. Im Jahre 1938, der zweite Weltkrieg ist noch in vollem Gange, entdeckt eine deutsche Expedition in der Arktis die Überreste eines außerirdischen Raumschiffs. Diese Entdeckung revolutioniert die Welt. Über ein Netz von Spionen verbreitet sich die neuen Technologien und die damit verbundenen Entdeckungen (z. B. neue, mächtige Energiequellen) über den gesamten Globus. Das Ergebnis ist, dass der Zweite Weltkrieg nie geendet hat. Er ist immernoch im Gange. Wobei die Länder und Koalitionen schon vor langer Zeit zerfallen und nurnoch 2-6 große Machtblöcke übrig geblieben sind, welche nun um die Vorherrschaft um den Planeten kämpfen.

Essenzieller Bestandteil des Spiels sind die Handkarten, welche jeden Zug aufs neue ausgespielt werden und die eigentliche Strategie festlegen. Es ist also ratsam, diese für Produktionspunkte zu kaufen (zufällig nachziehen) um eine entsprechende Auswahl zu haben. Sie bestimmen, welcher Spieler das Spiel beginnt, wie viele Bewegungen und Angriffe (jeweils unterschieden in Land-, See- und amphibische Bewegung / Angriff + eine besondere strategische Bewegung für Bomber) man durchführen kann und erhöhen zusätzlich noch die Anzahl an Produktionspunkten (welche sich außerdem aus der Anzahl besetzer Hauptstädte und mit Energie versorgter Produktionsstätten zusammensetzen) die man in der entsprechenden Runde zur Verfügung hat. Außerdem verfügt jede Karte über eine besondere Aktion, die man einmal pro Runde durchführen kann. Von einem diplomatisch aufgezwungenen Nichtangriffspackt über einen Raketenangriff bis zur Möglichkeit seinen Angriffswurf zu wiederholen und noch einiges mehr.
Die Landkämpfe werden Wechselseitig abgehandelt, weshalb es ratsam ist die taktische Überlegenheit zu besitzen um zuerst angreifen zu können. Die Seeschlachten werden hingegen simultan abgehandelt. Außerdem besteht noch die Möglichkeit besonderer Bomber- und U-Boot-Angriffe. Wobei immer erst die “kleinen” Einheiten (Panzer, Jäger) zerstört werden müssen, bevor Schaden auf ihre “großen” Gegenstücker (Mech, Bomber) verteilt werden kann, welche zwar mehr kosten aber auch mit mehr Würfeln angreifen dürfen. Das Verhältnis zum Treffen beträgt übrigens immer 1/3.
Ziel des Spiels ist es einen bestimmten Punktestand - je nach Spieleranzahl - zu erreichen. Wobei die Punkte jede Runde aufs neue kumulativ addiert werden. Sie errechnen sich aus der Anzahl der besetzen Hauptstädte, Energiequellen und der jeweiligen Mehrheit aus besetzen Ländern, Seefeldern und der kontrollierter Produktionsanlagen.

Das Spiel gefällt mir. Es ist schnell, nicht sehr komplex und dauert auch nicht all zu lange. Dabei verbindet es gewohnte Elemente aus Risiko oder Axis & Allies mit neuen Ideen.
Einziges Manko ist der Spielplan, der ungewohnterweise wie ein Puzzel, bestehend aus 6 Teilen, zusammengesetzt werden muss. Ich denke mir, dass ein herkömlicher Faltplan, wie man ihn von den meisten Brettspielen gewohnt ist, für den längeren Gebrauch einfach besser geeignet ist als ein Puzzel, welches nach dem hundertsten mal Zusammen- und Auseinanderstecken auch dementsprechend aussieht.
Schön ist, dass das Spiel direkt mit zwei Regelvarianten ausgeliefert wird, welche sich zwar sehr ähneln aber insbesondere beim Erreichen der Siegpunkte und bei der Bewegung essenzielle Unterschiede aufweisen, weshalb jeweils eine andere Stratgie erforderlich ist.


Name: Marc













