Einträge aus der Kategorie: Gesellschaftsspiele
Das Spiel erschien 1986 zum ersten mal unter dem Namen Shogun bei Milton Bradley (MB). Aufgrund von Lizenzproblemen mit dem Namen wurde das Spiel 1995 umbenannt und neu veröffentlicht. Diesmal unter dem Namen Samurai Swords. Die neuste Reinkarnation des Spiels (diesmal von Avalon Hill) aus dem Jahre 2011 hat (warum auch immer) schon wieder einen neuen Namen bekommen: Ikusa.
Das Strategiespiel ist im feudalen Japan angesiedelt. Jeder Spieler verkörpert einen Kriegsherren, der versucht die Macht im Land an sich zu reißen und Shogun (将軍) zu werden, indem er seine Widersacher militärisch bezwingt.
Die Spielmechanik ist simple, aber ausgeklügelt und verbindet bekannte Elemente aus Risiko mit neuen, interessanten Aspekten. So hat jeder Spieler, neben den Figuren auf dem Spielbrett, noch bis zu 3 Armeen, welche von Daimyōs (大名) angeführt werden. Diese können im Laufe des Spiels durch Siege Erfahrung gewinnen und sind dadurch mobiler und können öfter angreifen.
Im Vorfeld jeder Runde platzieren die Spieler verdeckt rote Münzen. Diese werden im Spiel Koku (石) genannt. Wobei Koku im Feudalen Japan eine Volumeneinheit war, welche der Menge an trockenem Reis spezifiziert, die ein Erwachsener in einem Jahr verzehrt (180,39 Liter). Mit diesen Münzen bestimmen die Spieler ihre Strategie und man kann sie ausgeben um…
- die Zugreihenfolge festzulegen.
- eine Burg zu bauen oder zur Festung auszubauen.
- truppen (Samurai (侍) mit Bogen oder Schwert bzw. Ashigaru (足軽) mit Akebuse oder Speer) auszuheben.
- rōnin (浪人) anzuheuern.
- einen Ninja (忍者) zu bezahlen um ein Attentat auf einen Daimyō auszuüben.
Vor einigen Jahren hatte ich das Glück eine vollständige, deutsche Ausgabe von Shogun bei eBay zu einem ziemlich günstigen Preis zu ergattern. Ansonsten wurde das Spiel deutlich teurer verkauft. Das liegt unter anderem an der Tatsache, dass das Spiel 4 Plastikschwerter enthält (daher auch der 2. Name Samurai Swords), welche essenziell sind, da mit ihnen die Zugreihenfolge festgelegt wird, sollte es bei der Anzahl der abgelegten Koku zu Gleichständen kommen.
Hierfür nimmt ein Spieler die Schwerter bis zum Tsuba (鍔) in die Hand und umfasst sie so, dass die Spieler am Griff ziehen können. Die Hand bedeckt dabei 1 bis 4 Diamanten auf der Klinge, welche die Zugreihenfolge festlegen.
Der Verlust eines Schwertes ist äußerst ärgerlich, weshalb ich auch schon eBay Auktionen von über 100 US$ für ein einzelnes Schwert gesehen habe.
Leider wurden genau diese Schwerter bei Ikusa durch unscheinbare Plättchen ersetzt, was ich sehr schade finde, da das Schwerter-Ziehen doch sehr zur Atmosphäre beiträgt. Außerdem wurde für die Figuren weiches Plastik verwendet. Ob das jetzt besser oder schlechter ist, ist wahrscheinlich Geschmackssache. Ansonsten ist aber alles beim alten Geblieben.

Das Twilight Imperium Universum ist eine epische Weltraumsaga von Fantasy Flight Games. In dieser ist das mächtige, 24.000 Jahre herrschende Imperium der Lazax gefallen. Die anderen Rassen haben sich erhoben, die alten Imperatoren vom Thron gestoßen und die Galaxis in das Dunkle Zeitalter der Twilight Wars geführt.
Twilight Imperium setzt ein, nachdem sich der Staub gelegt hat. Was keinesfalls bedeutet, dass Ruhe eingekehrt ist. Denn nun ist es an den Spielern die Vorherrschaft ihrer jeweiligen Rasse zu sichern. Mit allen politischen und kriegerischen Mitteln.
Seit Veröffentlichung der ersten Edition 1997 sind diverse neue Editionen, Erweiterungen und Spin-offs erschienen. Wobei sich die Twilight Imperium Serie vor allem durch das Modulare Spielbrett, welches mit Hex-Plättchen aufgebaut wird, lange Spielzeiten, vielfältige, taktische Möglichkeiten und einen großen Technologiebaum auszeichnet.
- Twilight Imperium (1997)
- Twilight Imperium: Borderlands (1997)
- Twilight Imperium: Twilight Armada (1998)
- Twilight Imperium: Distant Suns (1998)
- Twilight Imperium: The Outer Rim (1998)
- Twilight Imperium Second Edition (2000)
- Twilight Imperium: Hope’s End (2001)
- Twilight Imperium Armada (2001)
- Twilight Imperium Armada: Stellar Matter (2001)
- Twilight Imperium Armada: Incursion(2004)
- Twilight Imperium Third Edition (2005)
- Twilight Imperium: Shattered Empire (2006)
- Twilight Imperium: Shards of the Throne(2011)
- Twilight Imperium Rex: Final Days of an Empire (2011)
Bei Armada handelt es sich um ein Tabletop-Spiel mit Plättchen.
Das voraussichtlich 2011 neu erscheinende Rex ist hingegen ein Strategiespiel, allerdings mit einer anderen Spielmechanik als das ursprüngliche Twilight Imperium. Es basiert auf dem Spiel Dune von Avalon Hill aus dem Jahre 1979 (ohne die Dune-Lizenz, weshalb es im Twilight Imperium Universum spielt). Dabei ist das Spiel vor Twilight Imperium angesiedelt und thematisiert den Fall des Imperiums.
Ich selbst besitze Twilight Imperium Third Edition mit allen Erweiterungen und vergleiche es gerne mit einem meiner Lieblings-Computerspiele: Master of Orion II. Denn es ist nicht minder komplex. Zwar obliegt es den Spielern wie viele der zahlreichen, optionalen Regeln sie gerne verwenden möchten, trotzdem muss man auf alle Fälle einige Stunden für dieses epische Brettspiel einplanen.
Doch es lohnt sich! Die vielen Facetten des Spiels machen wirklich Spaß. Egal, ob man versucht sich politische Vorteile zu sichern, einen starken Flottenverband aufzubauen, einen technologischen Vorsprung zu erreichen oder Sabotageaktionen durchzuführen. Dabei hat man grundsätzlich alle Freiheiten, allerdings begünstigen manche Rassen bestimmte Strategien, was jedoch ihre Vielfalt und Unterschiede hervorhebt.
Die erste Erweiterung Twilight Imperium: Shattered Empire erweitert das Spiel um 2 Sets an Figuren und Karten und damit auf maximal 8 Spieler. Allerdings hatte ich noch nicht die Gelegenheit ein solch großes (und langwieriges) Spiel zu bestreiten.
Hinzu kommt ein alternatives Set an Strategiekarten, 4 neue Rassen und einige neue (optionale) Regeln wie Weltraumminen und Schocktruppen. Am besten gefallen mir aber die neuen, rassenspezifischen Technologien, welche für noch mehr Abwechslung sorgen.
Twilight Imperium: Shards of the Throne gefällt mir im direkten Vergleich besser als Shattered Empire und ich halte sie für die gelungenere Erweiterung. Insbesondere wird die Diplomatie aufgewertet und dadurch interessanter. Außerdem erhält jede Rasse eine weitere, eigene Technologie und es werden neue Modelle (Flaggschiffe und mechanisiert Einheiten) und Söldner eingeführt. Hinzu kommen 3 neue Rassen und ein alternatives Szenario, in dem man den Fall des Imperiums nachspielen kann.

Für den Transport empfehle ich übrigens den Flambeau 2059 Angelkoffer.
Es gibt viele Arten ein Brettspiel zu transportieren, aber nur die wenigsten sind wirklich praktikabel. Also fängt man sich früher oder später an Gedanken zu machen, wie man das ganze optimieren kann. Bei mir war dieser Punkt mit der 2. Erweiterung für Twilight Imperium erreicht.

Drei Boxen sind einfach zu unhandlich. Außerdem hatte ich keine Lust mehr auf jede Menge kleine Beutel oder die Alternative, dass alles durcheinander fliegt. Aber was tun, bei dieser Menge an Spielmaterialien?

Es muss also aufgerüstet werden. Viele kaufen sich mehrere, kleine Sätzkästen, welche sie wiederum in einer Spielebox transportieren. Ich habe jedoch eine andere, einheitliche Lösung angestrebt. Dafür habe ich den Flambeau 2059 von Flambeau Outdoors zweckentfremdet. Dieser Gerätekasten für Angler (der meinen Dad sicherlich neidisch machen wird) erfüllt seinen Zweck zu 100% und es ist sogar noch Platz, falls noch eine Erweiterung erscheint.

Gestern habe ich an meinem ersten Krimispiel teilgenommen und es war ein voller Erfolg. Dabei übernimmt jeder Mitspieler eine bestimmte Rolle, die er während dem Spiel verkörpert. In verschiedenen Runden werden neue Hinweise und Zeugenaussagen präsentiert. Anhand dieser und bei den Gesprächen miteinander versuchen die Mitspieler heraus zu bekommen, wer der Täter war. Am Ende des Spiels benennt jeder einen Spieler, den er für den Delinquenten hält, und begründet warum.
Klingt ziemlich einfach. Ist es auch. Macht aber trotzdem sehr viel Spaß und es ist interessant, wie sich die Interaktion zwischen den Charakteren verändert, je weiter die unterschiedlichen Verbindungen aufgedeckt werden.
Im übrigen hatte ich das das Vergnügen der Täter - bzw. in diesem Fall die Täterin, wie der Name schon verrät - zu sein und es ist mir gelungen, genug meiner Mitspieler auf eine falsche Fährte zu locken, so dass ich der Auslieferung an die Polizei entgehen konnte. :)
Unser Spiel stammte von Kupferberg Kreativ und kann in deren Online-Shop wahlweise als CD-Version zum selber Ausdrucken oder als Geschenk-Edition mit dem kompletten Spielmaterialien in einer kleinen Box, bestellt werden.
Beschreibung des Falls
Etwas Furchtbares ist passiert: Die beiden Zahnärzte Dr. Bohr und Dr. Karius liegen tot im Behandlungszimmer ihrer Gemeinschaftspraxis. Auf den ersten Blick sieht es so aus, also ob sie sich gegenseitig erschossen haben. Doch irgendetwas stimmt nicht, als die Polizei den Tatort überprüft und so werden zunächst einmal Verdächtige zum Verhör geladen, es sind nur Frauen.
Die Verdächtigen
Käthe Knochen (52): Die resolute Arzthelferin ist seit Bestehen der Praxis mit “an Bord”. Sie ist ledig und hat keine Kinder, sie lebt für ihren Beruf! Bei den Ärzten kann sie mit ihrem über Jahre angeeigneten Fachwissen und ihrer absoluten Zuverlässigkeit punkten. Patienten beschweren sich manchmal über ihre spitze Zunge.
Sybille Biss (27): Die eher schüchtern wirkende Sybille ist seit drei Jahren im Team der Praxis mit dabei. Vorher war sie als Helferin bei einer Kieferorthopädin tätig. Ihre mangelnde Berufserfahrung und den leichten Hang zur Tollpatschigkeit kann sie mit ihrem Fleiß und ihrem Ehrgeiz wieder wett machen. Patienten gegenüber zeigt sie sich einfühlsam und geduldig.
Sandy Heissfeger (22): Die Auszubildende macht ihrem Namen alle Ehre. Sie zieht stets Blicke (besonders die der männlichen Patienten) auf sich. Vor gut einem Jahr hat sie ihre Ausbildung in der Praxis begonnen. Ihre fröhliche und lebhafte Art kommt sowohl bei den Ärzten, als auch bei den Patienten gut an.
Loreen Kittelsche (45): Sie arbeitet bei dem Unternehmen “Wisch & Weg”, welches mehrere Arztpraxen der Stadt betreut. Sie ist zwei Praxen zugeteilt, zum einen der Praxis “Bohr & Co”, zum anderen der Praxis von Frau Dr. Speichel. Sie ist eine eher unauffällige Person, die ihre Arbeit sehr sorgfältig erledigt, ansonsten aber von den Angestellten der Praxen kaum wahrgenommen wird.
Marlene Speichel (40): Die Zahnärztin hat bis vor einem ¾ Jahr in der Gemeinschaftspraxis “Bohr & Co” mit Dr. Helmut Bohr zusammengearbeitet. Dann hat sie eine eigene Praxis eröffnet, die sehr guten Zulauf hat. Was an ihr geschätzt wird, ist die Zeit, die sie sich für ihre Patienten nimmt.
Caroline Bohr (45): Sie ist seit 20 Jahren mit dem Zahnarzt Dr. Helmut Bohr verheiratet. Sie haben eine gemeinsame Tochter und einen Sohn, der zurzeit in den USA ist. Caroline ist erst kürzlich wieder ins Berufsleben eingestiegen. Als Designerin arbeitet sie an einer eigenen Modekollektion, - der “Caro-linie” -, die demnächst auf den Markt kommen soll.
Tessa Bohr (17): Die Schülerin ist die Tochter von Helmut und Caroline Bohr. Von ihren Freunden wird sie als weltoffene, herzliche Person beschrieben. Zu Hause zeigt sie sich zum Leidwesen ihrer Eltern eher angriffslustig und ausfallend.
Astrid Karius (38): Die bildhübsche Astrid ist mit dem Zahnarzt Diego Karius verheiratet. Kinder haben die Beiden nicht. Astrid arbeitet halbtags in der Verwaltung eines Hotels. Die Angestellten der Praxis bekommen sie nur sehr selten zu Gesicht.
Pia Patenta (40): Sie arbeitet als Verkäuferin in einer Boutique. Ihre Freizeit verbringt sie zu ihrem Ärger im Augenblick zum größten Teil in der Praxis „Bohr & Co“. Wurzelbehandlungen, Kronen, Zahnreinigung – das volle Programm… Die Arzthelferinnen sind mit ihr schon per Du…
Charleen Rabe (22): Die Tochter des berühmten Wolfgang Rabe, dem Sänger der Musikgruppe “Kirchberger Finken”. Die anderen Verdächtigen kennen sie nicht. Möglicherweise ist sie Pharmareferentin, die ihre Produkte in den Praxen “an den Mann bringen” möchte? Oder sie ist bei einer Werbeagentur tätig, die Logos für Arztpraxen entwirft?
In Japan ist alles irgendwie anders. Selbst Sammelkartenspiele, wie man an ばるば★ろっさ erkennen kann. Und ich meine diesmal weniger den Fanservice! ^_^



Admiral Adama tat alles, was in seiner Macht stand, um die letzten Überlebenden der Menschheit sicher nach Kobol zu bringen. Dabei sah er sich mit zahlreichen Angriffen durch die Zylonen und Spannungen innerhalb der Flotte konfrontiert. Er tat sein Bestes und kämpfte gegen die zur Neige gehenden Vorräte und die schwindende Moral.
Doch plötzlich musste er feststellen, dass er selbst ein getarnter Zylon war. Ab diesem Augenblick zählte nur noch seine Mission. Er musste die Galactica und die Menschheit vernichten. Und er sollte erfolgreich sein…
Denn in unserem ersten Spiel des Battlestar Galactica Brettspiels sollte der Menschheit ihr Treibstoffmangel zum Verhängnis werden. Da mir - als Admiral - die Wahl des nächsten Sprungziels obliegte, führte meine letzte Entscheidung zum Untergang der Flotte. Während Flo, als enttarnter Zylon, genug Unruhe stiftete um die anderen Spieler von mir abzulenken.

Das Spiel orientiert sich sehr an der Serie. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines, aus der Serie bekannten Charakters, welcher über zwei einzigartige Fähigkeiten und einen Nachteil verfügt. Grundsätzlich handelt es sich um ein kooperatives Spiel, in dem 3 bis 6 Spieler versuchen, den Zylonen zu entkommen und den Planeten Kobol zu erreichen. Der eigentliche Reiz, den dieses Spiel jedoch aus macht ist, dass im laufe des Spiels einige Spieler zu Zylonen-Agenten werden und ab diesem Zeitpunkt gegen die anderen Spieler arbeiten.
Die Zylonen-Agenten können zwar auch enttarnt werden. Dies macht die Sache aber nicht unbedingt einfacher, da enttarnte Zylonen weiterhin Einfluss auf das Spiel nehmen können; weniger subtil aber nicht minder gefährlich.
Reihum führen die Spieler folgende Spielabschnitte aus:
1. Handkarten auffüllen
2. Bewegen
3. Aktion durchführen
4. Krisenkarte aufdecken
1. Handkarten auffüllen: Insgesamt gibt es 5 verschiedene Kartenarten (Technik, Führerschaft, Taktik, Politik und Raumkampf), wobei jeder Charakter andere Karten ziehen kann. Die Karten sind wichtig, um Aktionen durchzuführen (Schritt 3), Krisen zu meistern (Schritt 5) oder zusätzliche Boni zu geben (z. B. um einen Würfelwurf zu wiederholen).
2. Bewegen: Man kann seinen Charakter an einen anderen Ort bewegen.
3. Aktion durchführen: Entweder man aktiviert den Ort, an dem man sich gerade befindet (z. B. die Waffenbatterie um auf Zylonen-Schiffe zu feuern) oder spielt eine Handkarte als Aktion aus (z. B. um ein beschädigtes Schiffssystem der Galactica zu reparieren).
4. Krisenkarte aufdecken: Zuerst gilt es, einen bestimmten Zielwert mit ausgespielten Handkarten zu erreichen. Hierbei ist Angegeben, welche Karten (Art) gespielt werden dürfen. Jeder Spieler kann so viele Karten verdeckt aus seiner Hand ausspielen, wie er will. In diesen Stapel werden außerdem noch 2 verdeckte, zufällige Karten gemischt. Anschließend werden die einzelnen Kartenwerte zusammengezählt, wobei jede Karte, welche nicht den vorgegebenen Farben entspricht, subtrahiert wird. Sprich: Zylonen-Spieler können Karten einbringen um die Spieler daran zu hindern, das geforderte Ziel zu erreichen; was in der Regel äußert negative Auswirkungen hat.
Außerdem bestimmt die Krisenkarte, wie sich Zylonen-Basisschiffe und -Jäger verhalten (ob sie z. B. angreifen). Und ob die Sprungvorbereitungen in das nächste System voran gehen.

Manche Spieler kritisieren, dass 2 Charaktere (Boomer und Dr. Baltar) eine höhere Chance haben, zu Zylonen-Agenten zu werden, als der Rest. Dies ist zwar prinzipiell richtig, hat aber meiner Meinung nach, nur wenig Auswirkungen auf das tatsächliche Spielgeschehen. Natürlich steht es den Spielern frei einen jeden Charakter in die Brick zu schicken. Jedoch kann es sich als tödlichen Fehler erweisen, sollte man sich irren. Schließlich blockiert man sich so selbst, während die echten Zylonen-Agenten weiterhin ungehindert agieren können.
Insgesamt ist Battlestar Galactica: Das Brettspiel ein äußerst interessantes und spannendes Spiel, welches alle Spieler bis zur letzten Minute fesseln kann. Trotzdem ist die Spielmechanik relativ simpel. Zeitlich sollte man allerdings einige Stunden einrechnen, da sich vor allem die Beratungen und gegenseitigen Beschuldigungen ein Zylonen-Agent zu sein, in die Länge ziehen können. ;-)
Von mir gibt es eine absolute Kaufempfehlung. Auch, wenn man - so wie ich - mit der TV-Serie nur wenig oder gar nichts am Hut hat.
Small World der Firma Days of Wonder ist ein taktisches Brettspiel, bei dem es um Eroberung geht. Es ist quasi der Nachfolger des Spiels Vinci, mit dem Unterschied, dass die Siegpunkte nicht mehr auf einer Punkteleiste gezählt werden, sondern jeder Spieler am Ende seines Zuges Siegpunkte in Form von Chips bekommt und einfach X Runden (abhängig von der Spieleranzahl) gespielt und abschließend alle errungen Punkte gezählt werden. Des weiteren wurden die Regeln etwas vereinfacht und das Thema einer Fantasywelt mit 14 verschiedenen Rassen (Amazonen, Zwerge, Elben, Ghule, Rattenmenschen, Skelette, Hexenmeister, Wassermänner, Riesen, Halblinge, Menschen, Orks, Trolle und Zauberer) gewählt. Jede Rasse hat besondere Fähigkeiten, welche sich auf die Vergabe von Punkten und angewendeten Taktiken auswirkt. So können z. B. Wassermänner leichter Küstengebiete erobern. Oder Menschen bekommen für jedes Farmland, welches sie besitzen, bei der Punktevergabe einen Siegpunkt als Bonus. Zusätzlich erhält jede Rasse noch eine zufällige Spezialfähigkeit, welche außerdem den Namen der Rasse ergänzt. Bspw. können Diplomaten Zwerge einen Gegenspieler bestimmen, mit dem Frieden herrscht, so dass man sich nicht gegenseitig angreifen darf. Und Fliegende Zauberer können beliebige Felder auf dem Spielbrett angreifen. Nicht nur jene, welche an ihr Gebiet angrenzen.
Zuerst bestimmt man die Rasse, mit welcher man anfangen möchte. Anhand der Kombination Rasse + Spezialfähigkeit wird ermittelt, wie viele Rasseplättchen (quasi Armeen) man bekommt. Mit diesen beginnt man anschließend seinen Eroberungsfeldzug. Das Erobern gestaltet sich dabei als äußert einfach. Grundsätzlich braucht man 2 Plättchen zum Erobern eines Gebiets. Abzüglich Boni durch Rassen- oder Spezialfähigkeit. Aber zuzüglich der Plättchen, welche bereits auf dem Feld liegen. Wenn also die Wassermänner eine Küstenregion angreifen, die von einem feindlichen Plättchen besetzt ist, dann kostet dies zwei Wasssermännerplättchen:
2 (Grundkosten) - 1 (Küstenregion; Rassenfähigkeit) + 1 (feindliches Plättchen) = 2.
Nach seinen Eroberungen bekommt man für jedes Gebiet, welches man besitzt, einen Siegpunkt + evtl. Boni. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. In der nächsten Runde kann man beliebig viele Plättchen vom Spieltisch entfernen und für eine neue Angriffswelle benutzen. Evtl. ist es sogar sinnvoll Gebiete aufzugeben. Dann bekommt man zwar keine Siegpunkte mehr für diese, allerdings hat man mehr Plättchen für den Angriff.

Der Clou an dem Spielprinzig von Small World ist allerdings, dass die Anzahl der Plättchen, welche man für Angriffe zur Verfügung hat durch gegnerische Angriffe immer weniger werden und man in der Regel (ausgenommen die Hexenmeister und Skelette) keine neuen Plättchen bekommen kann. Also irgendwann der Punkt erreicht ist, seine Rasse unter gehen zu lassen und mit einer neuen anzufangen. Zu wissen, wann dieser Moment gekommen ist, ist der Schlüssel zum Sieg bei Small World. Wenn seine Rasse untergehen lässt werden alle Plättchen bis auf eines je Gebiet entfernt. Die verbliebenen werden umgedreht, der Zug Endet mit der Punktevergabe und nächste Runde darf man eine neue Rasse aussuchen. Hierbei sei noch angemerkt, dass untergegangene Rassen ebenfalls einen Siegpunkt pro besetztem Gebiet bringen. Man darf jedoch immer nur eine Rasse haben, welche im Moment unter geht. Sollte man seine zweite Rasse ebenfalls untergehen lassen wird die erste untergehende Rasse entfernt und man darf sich wieder eine neue Rasse aussuchen.
Im direkten Vergleich finde ich Small World besser als seinen Vorgänger (Vinci). Die vorgenommenen Regelverbesserungen und -vereinfachungen halte ich für sinnvoll und dem Spiel sehr zuträglich. Es ist wirklich kinderleicht zu lernen und einfach zu vermitteln. Des weiteren gefällt mir das lustige Fantasythema sehr gut und es ist schön, dass die Spielmaterialien nicht mehr so abstrakt sind. Man hat wirklich Elfen- und Zwergeplättchen und nicht - wie bei Vinci - nur mehrere Farben. Etwas bedenklich ist jedoch, dass es keine Ersatzplättchen gibt und die Anzahl der max. Einsetzbaren Plättchen pro Rasse sehr wichtig für das Spiel ist. Sollte man also Plättchen verlieren, hätte man erst einmal ein Problem und müsste sich selber welche nachbasteln.
Grundsätzlich ist es ein schönes, flottes Spiel für zwischendurch, welches für jede Spielerzahl geeignet ist, da es 4 verschiedene Spielbretter für die möglichen 2-5 Spieler hat. Und auch, wenn ich für epische Spiele, die sich auch gerne mal ein paar Stunden hinziehen können, wie etwa Twilight Imperium, bekannt bin, muss ich doch sagen, dass mir Small World sehr gut gefällt und sogar zu meinen Lieblingsspielen zählt. Außerdem findet man bei einer ungefähren Spielzeit von 40-80 Minuten leichter Mitspieler als für Spiele die 6 oder mehr Stunden dauern.
Am Samstag ist mein Besuch der SPIEL erfolgreich zu Ende gegangen. Es gab viel zu spielen und noch mehr zu sehen. Und alles in allem hat es viel Spaß gemacht und ich hätte nichts dagegen, nächstes Jahr wieder hinzufahren.
Was jedoch die starke Comic- und Manga-Konzentration anbelangt, so halte ich diese für fehl am Platz. Schließlich soll es bei der SPIEL um Spiele gehen. Und für Comic- und Mangafans gibt es mit dem Comic-Salon Erlangen oder anderen Veranstaltungen definitiv bessere Veranstaltungen. Ähnliches gilt auch für LARP.
Für das deutsche Infinity Regelwerk gibt es leider keine guten Nachrichten. Dieses wird voraussichtlich frühestens 2009 erscheinen. Ein Nachfragen bei Ulisses Spiele hat ergeben, dass wenn es nach Ulisses gehen würde, das deutsche Regelbuch selbstverständlich schon längst erschienen wäre. Allerdings hätten sie die Übersetzung bereits vor Monaten an Corvus Belli geschickt. Diese wäre dann in Zusammenarbeit von jemandem von O-12 überarbeitet worden. Aber auch das sei schon eine Ewigkeit her.
Corvus Belli wolle das Regelbuch selbst layouten und vielleicht auch selbst drucken. Und seitdem sei der bei Corvus Belli für das Thema Zuständige nicht mehr zu erreichen, da er entweder im Urlaub, Krank oder in Meetings sei.
Was man von dieser Aussage halten soll ist jedoch offen und ich lasse sie an dieser Stelle auch unkommentiert.
Gute Nachrichten gab es dagegen bei Pegasus Spiele. Nachdem diese nach der FANPRO Insolvenz die deutsche Lizenz für das Rollenspiel Shadowrun bekommen haben gibt es nun endlich wieder Nachschub in Form des Arsenal 2070, welches es auf der Messe bereits zu kaufen gab.
Was die deutsche Classic Battletech Lizenz anbelangt, so scheint sich bedauerlicherweise immer noch kein deutscher Distributor gefunden zu haben oder sich dafür zu interessieren. :(
Wie tot das alte Confrontation ist hat man daran gesehen, dass Blister für 2,50 Euro bzw. 20 Stück für 40,00 Euro oder Miniaturen wie der Baron Ozöhn (2. Inc.) für 3,00 Euro verramscht wurden. Aber auch AT-43 scheint nicht all zu gut zu laufen, wenn einem die Armeebücher bereits für einen Euro hinterher geworfen werden.
Beim Heidelberger Spieleverlag gab es endlich die 4. Edition des Brettspiels Talisman auf Deutsch.
Feder & Schwert präsentierte eine Vorabversion, des in kürze erscheinenden Warhammer 40.000 Rollenspiels Dark Heresy, welches bei uns unter dem schrecklichen Namen Schattenjäger vertrieben wird.
Meine Nachfrage bzgl. dem Warhammer Fantasy Rollenspiels ergab allerdings, dass dessen weitere Entwicklung noch unklar ist. Vorerst seien keine weiteren Veröffentlichungen in Deutsch geplant und erst am Sonntag begönnen die Gespräche mit Fantasy Flight Games darüber, wie es nun eigentlich weiter gehen solle.
Am Army Painter Stand habe ich mich ausgiebig beraten lassen und über Quick Shade informiert. Sollte ich dazu kommen meine Skaven wieder auszumotten, dann werde ich in Zukunft auf diese Dip-Technik zurückgreifen um mir Arbeit und Zeit zu ersparen.
Ansonsten fielen mir vor allem folgende neue Produkte ins Auge:
Galaxy Trucker - Die große Erweiterung, welche sich Jörg hoffentlich kauft. ^_^ Pandemie, ein Brettspiel, bei dem die Spieler kooperativ versuchen weltumspannende Epidemien einzudämmen und Heilmittel dagegen zu finden. Planet Steam, eine Wirtschaftssimulation, bei dem die Spieler versuchen große Konzerne auf dem neu besiedelten Planeten Steam zum Erfolg zu führen. Space Alert, ein kooperatives Brettspiel von den Machern von Galaxy Trucker, bei dem die Spieler kooperativ und unter Zeitdruck (!) versuchen innere und äußere Gefahren abzuwehren, welche ihr Raumschiff bedrohen. Und Wandel der Zeit, bei dem die Spieler versuchen ein mächtiges Imperium aufzubauen und zu kultureller Größe zu führen.
Eingekauft habe ich auf der SPIEL übrigens nichts. Denn trotz Messepreisen bekomme ich das, was ich mir in näherer Zukunft anschaffen möchte beim Jörg billiger. Da wäre zum Beispiel das hochgelobte Kartenspiel Race for the Galaxy, zu dem inzwischen auch die 1. Erweiterung erschienen ist. Die 4. Edition von Talisman und das im November erscheinende Regelbuch schon Schattenjäger. Und natürlich Reiche des Chaos, um meine Sammlung an Warhammer Fantasy Rollenspiel-Quellbüchern zu komplettieren (nur Sigmars Erben interessiert mich nicht; außerdem hat es Marco auch).
Geschrieben am 27.10.08 um 9:52 Uhr in
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Vom 23. bis zum 26. Oktober findet wiedereinmal die SPIEL in Essen statt. Die weltweit größte Publikumsmesse für alle möglichen Arten von Spielen.
“Auf einer Fläche von rund 44.100 qm werden Brettspiele aller Art, Kinder-, Gesellschafts-, Familien- und Erwachsenenspiele - sowie Strategie-, Post-, Abenteuer-, Fantasy-, Science-Fiction- und Computerspiele gezeigt. Natürlich fehlen auch die Klassiker Schach, Doppelkopf, Bridge, Go und Backgammon nicht.”
– SPIEL
Marco, Jasmin, ich und vielleicht noch Jörg werden sich am Samstag, den 25. Oktober ins Getümmel stürzen.
Mein besonderes Interesse genießt der Ulisses Stand. Ich bin nämlich sehr gespannt, ob der (angeblich) für die SPIEL angepeilte Veröffentlichungstermin des deutschen Infinity Regelbuchs eingehalten wird. Hätte dann ja nur 2 Jahre gedauert, nachdem es eigentlich schon für 2006 angekündigt war.
Langsam wirds einfach Zeit, dass ich endlich meinen Gutschein für das Regelbuch einlösen kann. ^_^
Samstag war ich den ganzen Tag KO. Aber das hat man eben davon, wenn man ab 10:00 Arbeiten muss und erst um 05:00 nach Hause kommt. Trotzdem wars die Runde Twilight Imperium bei Bodo definitiv wert! Hat ja nur 8 Stunden gedauert. ;-)
An dieser Stelle auch nochmal Dank an meine Verbündeten, die Sardakk N’Orr (Bodo) ohne die der heroische Sieg des L1z1X Mindnet nicht möglich gewesen wäre. ^_~

Geschrieben am 26.05.08 um 9:19 Uhr in
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