Nachdem bereits Hold Your Wee for a Wii gründlich in die Hose gegangen ist möchte man doch meinen, dass irgendwelche Pinkelideen in Verbindung mit der Wii ein Ende gefunden haben. Aber nein, wer bei Super Super Pii Pii Brothers die Katze trifft bekommt auch noch Bonuspunkte.
Anscheinend sind vorallem Frauen von diesem Spielekonzept angetan…?!
Der Spieler bzw. die abenteuerfreudige, geschlechtsneutrale, chancenlose, antlitzfreie, alterlose Person - kurz Abfgencaap - findet sich in der Welt von Zork wieder. In dieser hat der Großinquisitor die Macht an sich gerissen und ist mit seinen Schergen nun unermüdlich dabei, die Magie aus der Welt zu vertreiben und alle magischen Bewohner und Regimegegner zu totemisieren (= in kleine Dosen, so genannte Totems, einzusperren).
In der Kleinstadt Port Foozle findet der Spieler eine alte Lampe. Bei nährer Untersuchung stellt sich jedoch heraus, dass diese vom Geist des letzten Dungeon Masters - Dalboz - besessen ist. Zusammen mit diesem begibt man sich in den magischen Untergrund (im wahrsten Sinne des Wortes) und das eigentliche Abenteuer beginnt. Es gilt viele Rätsel zu lösen, hilfreiche Zauber zu finden und allerlei Gefahren zu entgehen. Ja, bei Zork kann man tatsächlich sterben. Sogar öfter als man denkt, aber immer auf lustige Art und Weise und durch eigenes Verschulden.
Das Ziel ist klar: Es gilt den Großinquisitor aufzuhalten. Dafür begibt man sich auf die abenteuerliche Suche nach 3 magischen Artefakten, welche entweder zerstört, gestohlen oder sonst irgendwie abhanden gekommen sind und mit deren Hilfe es möglich sein soll die Magie zurück in die Welt zu bringen. Auf seiner Suche begeget man allerlei merkwürdigen Charakteren und Kreaturen. Man landet in der Hölle, erstellt eigene Zauber, reist durch die Zeit und vieles, vieles mehr.
Zork: Der Großinquisitir ist eines der besten Adventure, welches ich je gespielt habe. Es überzeugte damals durch ersklassigen Videosequenzen, Animationen, Sprachausgabe und sehr guten Schauspielern (z. B. Dirk Benedict als Indiana Jones Verschnitt oder Erick Avari als Großinquisitor Yannick.). Was die Spielwelt anbelangt, so handelt es sich immer noch um eine der humorvollsten und fantastischsten des Adventure-Genre. Und auch, wenn die Technik heute alles andere als dem neusten Stand entspricht ist der Humor über Gott und die Welt (Rollenspiele, TV, Bürokratie, sich selbst, Politik, Kommentare zu Handlungen, etc…) immer noch unglaublich gut und es gibt sehr viel zu lachen.
Ein würdiger Bestandteil der Zork-Reihe und sicherliches eines der besten und witzigsten Adventure aller Zeiten.
Nach der Installation von Zork: Der Großinquisitor unter Windows Vista 64 Bit kommt es leider zu dieser unschönen “Installation failed.”-Fehlermeldung.
Beim Programmstart verlangt das Spiel anschließend nach der CD1 und es tut sich nichts mehr. Egal, ob die CD eingelegt ist oder nicht. Allerdings läuft das Spiel unter Windows Vista 64 Bit durchaus. Eben nur nicht von CD. Folgende Anleitung ermöglicht es das Spiel ohne CDs zu spielen:
1. Spiel vollständig installieren. Zum Beispiel in das Verzeichnis E:\ZGI
2. Den Ordner ZASSETS1 von CD1 in das Verzeichnis E:\ZGI kopieren.
3. Das Verzeichnis ZGI innerhalb des Ordners ZGI anlegen: E:\ZGI\ZGI
4. Den Ordner ZGI_MX von CD1 in das Verzeichnis E:\ZGI\ZGI kopieren.
5. Den Ordner ZASSETS2 von CD2 in das Verzeichnis E:\ZGI kopieren.
6. Die Datei INQUIS.ZIX aus dem Ordner E:\ZGI mit einem Editor öffnen.
7. Alle 17 Einträge mit Verweis auf die CDs (CD0 bzw. CD1) auf das Verzeichnis (DIR) umschreiben.
Das Spiel sollte nun problemlos unter Windows Vista 64 Bit laufen. Es folgen die Änderungen innerhalb der Datei INQUIS.ZIX im Detail.
Man möchte meinen, die Zeiten in denen Kinder mit Spielzeug mit Bezug auf das 3. Reich gespielt hätten seien schon lange und endgültig vorbei. Nicht jedoch, wenn es nach einem ukrainischen Spielwarenhersteller geht, welcher mit der Produktion einer Adolf Hitler Puppe begonnen hat.
Leider weist die erste deutsche Auflage des Warhammer Fantasy Rollenspiels erhebliche Mängel auf. So fehlt z. B. die Erläuterung, dass Ingredenzien durch einen Zauber verbraucht werden, das Talent Mächtiges Geschoss bezieht sich irrtümlich auf Fernkampfwaffen statt auf Zauber oder es fehlt der Zusatz, dass Rüstung auf dem Kopf nicht die Bewegung einschränkt.
Aber auch die zweite, durchgesehene Auflage des Regelbuchs hatte noch so einiges an Fehlern.
Ich habe mir jetzt die aktuelle (3. durchgesehene Auflage 2008) Ausgabe gekauft. Womit meine Rollenspielgruppe nun im Besitz aller Auflagen ist. ^_^
Am auffälligsten ist, dass das Buch - im Vergleich zur 1. und 2. Auflage - um einiges dicker ist, da anscheinend dickeres Papier verwendet wurde. Ansonsten weißt das Buch die von Feder & Schwert gewohnte Qualität auf und es scheinen alle Mängel, welche noch in der zweiten Auflage vorhanden waren, ausgebessert worden zu sein. Daher spreche ich hiermit meine Empfehlung zum Kauf aus.
Kapitel I gibt eine kurze Übersicht über Rollenspiele im Allgemeinen, die Welt von Warhammer und den Inhalt des Buches.
Eine ausführliche Anleitung zur Charaktererschafftung findet sich in Kapitel II. Diese beschränkt sich auf vier großen Rassen innerhalb der Alten Welt: Menschen, Elfen, Zwerge und Halbline, deren Hintergründe und Eigenarten kurz angeschnitten werden. Sehr schön sind die ausführlichen Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere. Vom Namen über die Anfangskarriere bis zu besonderen Merkmalen kann alles ausgewürfelt werden. Es ist kein Muss, macht das Spiel für mich allerdings interessanter. Dasbei erreicht das ganze allerdings nicht die Ausmaße von Rolemaster und ein Charakte ist sehr schnell erstellt.
Die Karrieren werden im Kapitel III genauer behandelt und beschrieben. Sie bestimmen den Weg, den ein Charakter im Laufe seines Lebens nehmen kann, da jede Karriere nur bestimmte Nachfolgerkarrieren hat, die eingeschlagen werden können. So kann ein Bergmann beispielsweise Schmuggler aber nicht (es sei denn, der Spielleiter entscheidet etwas anderes) Kapitän werden. Die Karrieren bestimmen welche Fertigkeiten und Talente ein Charakter erwerben und verbessern kann und welche Werte seines Profils wie weit gesteigert werden können. So kann ein Arzt seine Lebenspunkte max. um +4 steigern, wärhend diese ein Meisterdieb um bis zu +6 steigern könnte.
In Kapitel IV werden die Fertigkeiten und Talente und ihr Erwerb durch die Charaktäre erläutert.
Alle Arten von Ausrüstung - egal ob Waffen, Rüstung, Speis’ und Trank, Haustieren oder sogar Dienstleistungen - finden sich mit all ihren Regeln, Preisen oder ihrer Verfügbarkeit in Kapitel V.
Kapitel VI enthält die Kampfregeln des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dabei handelt es sich um Prozentproben, welche auf ein bestimtes Attribut durchgeführt werden. Bei einem Kampfgeschick von 30% müsste z. B. versucht werden, mit einem W100 30 oder weniger zu erwürfeln um einen Gegner zu treffen. Dieser hat dann ggf. die Möglichkeit zu parieren oder auszuweichen. Dabei werden die Handlungen im Kampf (Angriff, Paradehaltung, Zauber) in Aktionen (halbe, volle und ggf. noch längere) eingeteilt, von denen jeweils eine ganze pro Runde ausgeführt werden kann. Wenn das Nachladen einer Fernkampfwaffe also 2 volle Aktionen bedarf, dauert das Nachladen auch 2 Runden.
Ebenfalls werden Schaden (auch Fallschaden oder Krankkeiten) und Heilung, die Verwendung von Schicksals- und Glückspunkten, die Bewegungsregeln sowie die Auswirkungen kritischer Treffer in diesem Kapitel ausführlich behandelt.
Die Regeln zur Magie finden sich in Kapitel VII. Dabei wird ebenfalls auf die Arten der Magie, die Vorraussetzungen diese zu erlernen und das Verhältnis der verschidenen Rassen zu dieser eingegangen. Grob teilt sich die Magie in geringfügige, improvisierte und mindere Magie. Sowie die arkanen Lehren der imperialen Magieakademien, der dunklen Lehren (Chaosmagie + Nekromantie) und die göttlichen Lehren der verschiedenen Götter des Imperiums.
Da Magieanwendung bei Warhammer nicht ungefährlich ist gibt es auch entsprechende Tabellen der “Nebenwirkungen”. Allerdings sind diese nicht so ausführlich wie in dem Buch Reiche des Chaos. Des weiteren gibt es einen kurzen Abschnitt über Rituale und magische Gegenstände.
Einen guten Eindruck über den religiösen Hintergrund innerhalb des Imperiums bietet Kapitel VIII. Es werden verschiedenen Kirchen, Götter, Festtage, Riten & Bräuche sowie Kulte erklärt.
Kapitel IX ist speziell für Spielleiter. Es enthält viele nützliche Tipps und Anregungen zum Leiten einer Runde Warhammer und greift einem hilfreich unter die Arme. Zum Beispiel beim richtigen Umgang mit Schicksalspunkten (die Charaktere verwenden können um nicht zu sterben), dem Verteilen von Erfahrungspunkten oder dem richtigen Einsatz von Wahnsinnspunkten, welche zu Geistesstörungen führen können.
Einen Einblick über die Politik, Provinzen und Städte des Imperiums bietet Kapitel X. Außerdem wird auf die Gefahen, welche das Imperium bedrohen und ihre Nachbarstaaten eingegangen.
Im Kapitel XI werden häufige Monster, Tiere oder andere Nichtspielercharaktere beschrieben, mit denen die Spieler über kurz oder lang in Konatkt kommen werden. Für den Anfang reicht dies aus. Jedoch ist das Zusatzbuch Bestiarium der Alten Welt sehr zu empfehlen.
Abschließend beinhaltet Kapitel XII ein kurzes Abenteuer. Dieses zu spielen kann ich sehr empfehlen, da es der Auftakt zur Kampagne Wege der Verdammten darstellt. Diese erstreckt sich ingesamt über 3 Bücher (Aus der Asche Middenheims, In den Türmen Altdorfs, In den Schmieden Nulns) und zählt zu den besten Rollenspielkampagnen, welche ich bisher erleben durfte.
Niemand kann genau sagen, wie unsere Zukunft aussehen wird. Allerdings gibt es einige sehr interessante Ansätze und Ideen. So zum Beispiel das Living Tomorrow Project in Brüssel, welches einen Einblick in unsere (vielleicht) zukünftigen Wohlverhältnisse erlaubt.
Ich probier jetzt was wegen der Sonderzeichen und pfusche daher in der Datenbank rum. Entweder es läuft oder es explodiert.
Edit: Auf den ersten Blick sieht es so aus, als hätte trotz abweichender WP Version alles funktioniert… g30rg3 Blog sei Dank!
Edit: Auf den zweiten Blick stellte sich heraus, dass alle Einträge und Kommentare nach dem 16.04.08 ab dem 1. Sonderzeichen im Text abgeschnitten wurden. Also nicht wundern, dass jetzt der ein oder andere Kommentar gelöscht ist. Dafür funktioniert wieder alles, wie es soll. Auch das Subscribe to Comments Plugin.